Debats 84 Primavera 2004 - QUADERN

Realidad virtual: la verdad tras el eslogan

La realidad virtual ha estado ahí desde hace mucho tiempo, pero sólo hasta hace poco se podía encontrar desperdigada por aquí y por allí.

La afirmación de la tecnología moderna de que es capaz de reemplazar la realidad con algo nuevo y mejor se limitaba a las fibras sintéticas como el nylon (la seda virtual), el plástico (madera o piedra o metal virtuales, dependiendo del contexto), la radio (el habla virtual), las grabaciones (la música virtual), las películas, junto a la televisión (los dramas o deportes virtuales, o lo que fuera) y la banca electrónica (el dinero virtual que desde luego es en sí mismo un producto virtual o un servicio de algún tipo). Las noticias emigraron de la prensa a la radio o la televisión como hizo la política virtual. Sólo se trata de su forma computerizada, siguiendo la ola de la inteligencia artificial (el pensamiento virtual) disfrazada con un nuevo eslogan ingenioso en el cual lo virtual aparece como algo fresco, de moda, o como una revolución tecnocientífica.

Falló algo en el salto que la publicidad dio hablando primero de lo artificial y luego de lo sintético. En los setenta, una de las grandes compañías de petróleo publicó un anuncio en las revistas Time y Newsweek objetando el uso de palabras como “falso”, “falsedad”, “imitación” y “artificial” para referirse a cosas tales como los tintes fabricados químicamente, a los fertilizantes o los diamantes. Esos materiales, junto con todo tipo de plásticos, drogas y alimentos fabricados con petróleo se sintetizaban usando la ciencia y la ingeniería pero producían algo tan real como los que se podían encontrar en la naturaleza. Así tenían que ver más profundamente con las cosas a las que sustituyen, tal como ocurre con las perlas “cultivadas” se relacionan con las naturales, siendo igualmente ambas perlas reales. Para evitar las connotaciones peyorativas de “imitación” o “artificial”, era más adecuado, así lo afirmaba la multinacional petrolera, llamar “sintéticos” a los tintes, fertilizantes o diamantes. En otra ocasión Marvin Minsky hizo la misma declaración para la inteligencia artificial. La IA era antes “sintética” que “artificial”. La IA era inteligencia real, afirmaba, sólo que producida por medios exobiológicos. El argumento funcionó lo bastante como para hacer que el Time de Enero de 1983 declarara al ordenador personal “Máquina del año”, sustituyendo a la tradición del Hombre del Año.

Más tarde comidas sintéticas como la “margarina”, la “sacarina” y la “nata artificial” se volvieron cada vez más influyentes. Todas estas eran, naturalmente, extensiones obligadas de la industria de procesamiento y empaquetamiento de comida. Sustituyeron productos básicos como la mantequilla, el azúcar y la nata por algo más seguro, barato y saludable. La margarina no se volvía rancia como la mantequilla, era más barata de producir y en sus más recientes versiones (con grasa poliinsaturada) incluso más saludable. Aplicando los principios de ingeniería inversa, incluso los bienes de la vieja forma de producción agrícola tales como la leche, se podrían transmografiar en productos sintéticos como leche en polvo y la comida misma podía ser rediseñada como “comida rápida”; nada artificial o sintético en ella. Era más cómoda y disponible: comida virtual.

Algo extremo se logró, sin embargo, cuando la realidad misma se volvió virtual. Pero para que esto fuera posible, el significado de “virtual” debía ser reprocesado. El antiguo y venerable término latino “virtus” -masculinidad, fuerza, excelencia mental o física-, es la raíz de “virtud”, que nombra la esencia o corazón de una entidad, a menudo manifiesta en una perfección difícilmente lograda. “Virtual” refiere originalmente a la esencia como potencia, anterior a lo ser formalmente reconocido como tal, y se opone a lo “actual” o a la “actualidad”. Una semilla sería un roble virtual, la madre Teresa podría ser virtualmente descrita como santa, esto es, esencialmente tal. Lo virtual como la potencia sería una anticipación de lo actual, ambos, en la ontología aristotélica, serían aspectos de lo real. Pero actualmente “virtual” se ha convertido al mismo tiempo en algo más próximo a “casi” o “cerca”. Así, la realidad virtual implica a la vez ser la esencia y la aproximación a lo real. Desde luego para algunos se convierte en lo hiper o excepcionalmente real, en un simulacro que llega a ser por su cuenta, una realidad sin precedentes.

Historia virtual

¿De dónde ha venido esta aproximación, o mejor dicho super-realidad? Ha venido de lo militar, de la ciencia ficción, de la cultura o industria del entretenimiento y de la colonización informática de la experiencia humana. Cada uno de ellos, a su modo, eran piezas de la realidad y por ello susceptibles de ser sustituidas, encontrándose en la simulaciones digitales multidimensionales, interactivas y a la postre compartidas. Tal como Howard Rhein-gold anota en Realidad Virtual (1996), el primer libro de lectura genérico capaz de proporcionar un panorama del espectro emergente de la RV, los precursores más antiguos fueron los simuladores de vuelo desarrollados en los EE.UU. por la NASA, a fin de entrenar a los pilotos y astronautas. A partir de esta tecnología nacieron las pantallas en cascos y los entornos artificiales que representaban cabinas de vuelo (una versión artificial de un artificio), que ahora se han incorporado al diseño de los cazas de combate de alta tecnología.

En las mismas fechas en las que apareció el libro de Rheingold me encontré en una ocasión en un congreso, con aficionados a la ciencia ficción y al envejecido Timothy Leary que buscaba recuperar sus días de ensaladas de LSD experimentando con el video instalado en un casco y con los guantes de datos. Decía que era mejor que las drogas, ya que podía programarse y… era legal. En vez de “conectar, ajustar y entrar” proponía que uno se cablease, se extendieran los sentidos y que se colonizase un nexo imaginado entre dinero y experiencia. Pero la industria del entretenimiento tenía mucho más capital de inversión para desarrollar las posibilidades de Leary y sus amigos, aunque William Gibson, quien en Neuromante acuñó el término “ciberespacio” para nombrar el campo de juego de la RV, contribuyó con una dimensión imaginativa. El cyberpunk adoptó el papel de abogado del diablo, avanzando las limitadas tecno-simulaciones del presente para explorar el lado oscuro de las futuras “simulaciologías”, como se popularizaron especialmente en películas como Johnny Mnemonic (1995) y The Matrix (1999).

Desde luego que la tercera contribución al desarrollo de la realidad virtual la hizo Hollywood. En los cincuenta, justamente cuando la experiencia del cine en blanco y negro estaba consiguiendo una síntesis estética que podría profundizar en la expresión y entendimiento humanos, la industria cultural norteamericana inició una nueva ola en su trayectoria predilecta de potenciar la excitación por medio de nuevas formas de verosimilitud tecnológica: películas en 3-D, Cinemascope, Stereoscopic Sound, Imax, y otros sistemas. Para los 90, la lujuria de la experiencia que estaba creando el fútbol americano donde se rompen huesos, el baloncesto a toda velocidad y otros deportes extremos para los incapaces de pensar, llevaba la animación por ordenador a una explosión de videojuegos similar a las drogas a la y pornografía interactiva que añadía su propias imágenes, aún más “realistas”, por encima de lo virtual. La palabra “realista” está adecuadamente entre comillas porque la realidad se halla casi completamente ausente de estos transformistas humanos y de los falsos monstruos paleolíticos. La realidad virtual se volvía, al mismo tiempo en su propia virtualidad real.

Todo esto no hubiera sido posible sin los entusiastas de los ordenadores. Los programas de diseño asistido por ordenador, como el autoCAD, desarrollado para propósitos ingenieriles más serios, dio posibilidad a los ordenadores la capacidad para obtener y manipular representaciones tridimensionales de objetos. Los interfaces de ordenador, que aparecen por primera vez en Xerox PARC y luego los aplican Apple y Microsoft, cambiaron sobre todo los interfaces basados en texto y lo transformaron en la forma en la cual la gente experimenta la pantalla.

La interacción híbrida de esas diversas trayectorias, sin embargo, simplemente aporta un concepto plástico. Como Michael Heym argumentaba en La metafísica de la realidad virtual (1993), la RV no era una noción fijada sino una amalgama de “conceptos divergentes” con distintos grupos enfrentándose en virtud de distintas combinaciones. Hoy en día la nebulosa RV incluye generalmente simulaciones generadas por computador, interactivas, en las que múltiples participantes son capaces de adoptar avatares imaginativos en ambientes cada vez más ricos desde el punto de vista sensorial. El resultado son formas de telepresencia que capacitan a los usuarios a comunicarse, actuar e interactuar sobre grandes distancias. Lo virtual ofrece una glamurosa mezcla de fenómenos asociados a los media, dependiente de los ordenadores y añadido al eslogan publicitario de lo hiper original, a costa de la reflexión. Incluso los filósofos han caído presas de la excitación, argumentando que la RV esgrime un reto esencial a Platón o a Kant. Con Pierre Lévy, la metafísica de lo virtual se vuelve una metafísica virtual: “Virtualizar una entidad cualquiera consiste en descubrir la cuestión general a la que se refiere, en mutar la entidad en dirección a este interrogante y en redefinir la actualidad de partida como respuesta a una cuestión particular”.

Más y menos, virtualmente

El riesgo de enfatizar lo singular de la realidad virtual es que nos equivocamos al apreciar sus continuidades con el proyecto moderno y cómo es una extensión de éste, y nos quedamos ilusionados en vez de analizar su pseudo-originalidad. Aunque la RV pudiera conseguir una suerte de apoteosis de la modernidad, lo hiper no debería sobrecargar la reflexión crítica, la cual podríamos promocionar reconociendo cuáles son sus dependencias.

Incluso en el caso de un comentador, especialmente comedido como es Rheingold, tiende a olvidar la continuidad cuando identifica dos actitudes básicas hacia la realidad virtual: una, la del entusiasmo por la RV al “ser una ventana mágica hacia otros mundos”, la otra, una preocupación porque la realidad “está desapareciendo tras la pantalla” de la RV. Pero ambas actitudes pueden encontrarse en las respuestas culturales ante tecnologías tan diferentes como los colorantes químicos, los automóviles, los aviones, la radio, las películas y la televisión, por no mencionar la producción en masa en general, los ordenadores y las tecnologías en biomedicina. En cada caso, cuando las ahora viejas tecnologías eran nuevas, los primeros en evaluarlas discutían si acaso su función primordial era expandir las oportunidades para los seres humanos o más bien les cerraban otras, sin darse cuenta de que en realidad lo que hacían era ambas cosas a la vez. Los colorantes químicos crearon nuevos colores y nuevas formas de decorar los tejidos y la ropa, la comida y los muebles, produciendo así una clase completamente nueva de empresarios muy rica; pero la industria de los colorantes químicos también dejó a grupos enteros de artesanos en el paro, pues marginalizó antiguas tradiciones artesanales al tiempo que polucionaba el agua, el viento y el paisaje. Los automóviles hicieron posible viajar más rápido, más lejos y con una independencia aún mayor que la que daba el caballo, pero convirtió la equitación en una actividad ociosa, especialmente destinada a las clases más altas o para aquellos que buscaban un entretenimiento para las vacaciones. La realidad se transformó por la pantalla del parabrisas del automóvil en modos que Jean Cocteau describió como no muy distintos a las que el opio produce, cultivando nuevos deseos al tiempo que socavaba las salvaguardas recibidas respecto a la tentación y acababa con antiguas formas de disciplinarse. Las alternativas de Rheingold tienden a oscurecer hasta qué punto la lucha con la RV es una continuación de otro tipo de luchas cuando se evalúan y se adoptan las tecnologías modernas.

Hay dos contribuciones en la filosofía de la tecnología que ayudan a desinflar lo hiper y colocar a la RV en una perspectiva más reflexiva, tal como se pueden extraer de la obra de Don Ihde y de Albert Borgmann. En el libro de Ihde, Technology and the Lifeworld: From Garden to Earth (1990), por ejemplo, se distingue entre dos tipos básicos de implicación humana con la tecnología: la corporalización y la hermenéutica. De acuerdo con el análisis fenomenológico de Ihde el patrón de relación del Ser Humano-Mundo, es transformado por la tecnología en este esquema Ser Humano-Técnica-Mundo.

Con este esquema nuevo de mediación, el patrón básico puede recuperarse o restituirse al reducir una tecnología mediadora en uno de estos dos fenómenos mediados: a) [Ser Humano-Técnica]-Mundo y
b) Ser Humano-[Técnica-Mundo]


En el primer caso (a) la técnica se incorpora en lo humano como extensión de esa básica fisiología por la que nos implicamos con el mundo. Se pueden encontrar ejemplos simples de ésta como en el martillo, que funciona como una extensión del brazo y de la mano, o en el telescopio porque potencia el ojo. Incorporamos esta técnica en nuestro comportamiento corporal y del mismo modo nuestros cuerpos originales aprenden sobre nuestros yoes transformados y cómo implicarse transformadoramente con el mundo a través de ellos.

En el segundo (b) la técnica se toma como diferentes aspectos del mundo que debemos aprender a interpretar, para ser así capaces de activar apropiadamente nuestros cuerpos y vivir en ellos. El termómetro, por ejemplo, exige nuevas habilidades para leer e interpretar, especialmente cuando informa de temperaturas más allá de nuestro abanico de experiencias inmediatas: la temperatura ambiente afuera de la ventana, el frío ártico o el calor volcánico.

Fenomenológicamente, la trayectoria temporal de la tecnología a lo largo de la modernidad ha sido la de incrementar cuantitativa y cuantitativamente el potencial de las relaciones hermenéuticas de la tecnología. A nuestro alrededor todo lo que hay son relojes, lectores, diales, señales, interruptores, artefactos y máquinas que tenemos que aprender a leer e interpretar, y en el proceso de interpretar, la lectura tradicional de la naturaleza se oscurece por la lectura de la tecnología. Ser capaz de apreciar cuándo es la temporada adecuada para plantar la cosecha o cuando ésta está madura para recogerla, qué piedra hace el mejor basamento o qué madera es la adecuada para leña se sustituye por aprender a notar cuándo el coche no está funcionando con suavidad o ver cuándo el coche va demasiado deprisa como para que pueda hacer un giro a la izquierda.

La trayectoria del artefacto altera, cuando no disminuye lo corporal a favor de la interpretación, si no potenciada sí intensificada. El tan a menudo señalado cambio de la cultura contemporánea respecto a la ecología perceptiva desde lo olfativo, táctil y auditivo hacia lo visual, gracias al telescopio, al microscopio, al estetoscopio, al osciloscopio y a las imágenes en pantallas y periódicos, revistas, tablones de anuncios, películas, televisiones y ordenadores, es solamente otra manifestación de esta trayectoria. Cualquier intento de cultivar la tradicional “salvaguarda de los ojos”1 le hace a uno ciego, tecnológicamente hablando. Por todas partes vemos que tenemos que mirar al mundo y aprender a leer de nuevo. Lo que quizás sea más diferente dentro de la RV es que mezcla corporeidad con la hermenéutica, a fin de crear un mundo que pueda sustituir al mundo.

El uso que aquí se hace del análisis de Ihde puede que no sea conforme a su propia evaluación de la trayectoria del artificio moderno, pero no ocurre así con Borgmann. En su Holding On to Reality: The Nature of Information at the Turn of the Millennium (1999), Borgmann distingue tres tipos de información:
1) información sobre la realidad,
2) información para la realidad y
3) información como realidad.

El primero equivale al tradicional significado de información: nos habla del mundo proporcionándonos la mediación no material para el conjunto de relaciones del mundo humano. La información sobre el mundo es lo que constituye la ciencia en el sentido general de significado del mundo.

El segundo cambia las propiedades de la ciencia en una recepción del mundo que nos proporciona información sobre cómo hacer o re-hacer la realidad. En su forma primordial, está constituida por direcciones acerca de cómo llegar de aquí a allí, recetas para cocinar o reglas elementales para construir una casa: en su forma acabadamente moderna se vuelve sistemática dentro de un conocimiento ingenieril y una práctica de diseño tecnológico.

El tercer tipo de información, información como realidad, emerge de las interacciones simbióticas de la información sobre y para la realidad. En las máquinas de información, desde el telégrafo hasta el DVD, pasando por los ordenadores y por todos los sistemas similares y en las teorías de la información de Alan Turing, John Von Neumann, Claude Shannon y Warren Weaver, junto a sus seguidores, que crean la ciencia de los artefactos digitales electrónicos para dar instrucciones a fin de construir más y más clases distintas de esas máquinas de producir información, la información misma se ha convertido, glosando la histórica tesis de Norbert Wiener, equivalente, en su estado ontológico, a la materia y a la energía. Justamente es la información la que se ha convertido en algo tan intenso y rico que puede proyectar una realidad completa ella sola, la que hace posible la realidad virtual. Con este nuevo fenómeno es casi como si el esquema ser humano-técnica-mundo hubiera cambiado a técnica-ser humano-mundo, con los seres humanos convertidos en mediadores entre la técnica y el mundo como si estuvieran sólo saliendo y entrando en entornos de alta tecnología.

Tal esquema, sin embargo, solo podría alimentar el “hiper” de la originalidad propia de la realidad virtual, pero no promover su reflexión crítica. Considérese sin embargo un ejemplo sobre la realidad virtual desarrollado por el propio Borgmann: el Ski-o-Rama. El Ski-o-Rama es un imaginario pero en absoluto imposible invento diseñado para ofrecer a los consumidores de Los Ángeles un acceso simple a la experiencia de esquiar. Su ingeniería consiste en combinar una máquina de jogging sofisticada con un simulador de vuelo, una tecnología de producir nieve y una refrigeración intensa. Los usuarios (a los que se les cobraría una cantidad no desdeñable, desde luego, ya que se proporciona una mercancía completamente nueva para la zona residencial de Los Ángeles) se introducen en el habitáculo del Ski-o- Rama, se atan las botas de esquiar que ya están a su vez fijadas en los esquís programados, se colocan el visor de RV en vez de las gafas de esquiar, se enfundan los guantes de datos que están conectados a los bastones artificiales de esquiar mientras que un empleado cierra la puerta del habitáculo tras ellos, y de pronto están afuera, en las preseleccionadas pistas que pueden alterar simplemente gritando “clase 1”, “clase 2” o “clase 3”, etc. La información acerca de las pistas de esquí y la experiencia de esquiar se ha transformado a causa de la información para la construcción de las pistas de esquí y la experiencia de esquiar se ha transformado en información, del mismo modo que las pistas de esquí y la experiencia de esquiar. Las mismas “artificiologías” que permiten a los ordenadores diseñar armas nucleares y bombas inteligentes, o a Pixar crear Toy Story (1995), han sido coordinadas en este caso para conseguir que el sur de California se convierta en una capital del esquí con todo derecho.

La cuestión virtual

El Ski-o-Rama es un éxito; atrae a los consumidores y proporciona mucho dinero a los inversores. Entonces ¿cuál es el problema? Con demasiada frecuencia, como el propio Borgmann y otros apuntan, estas realidades virtuales se ponen en cuestión sólo por cuestiones como la necesidad de tener una seguridad mayor, por promocionar la igualdad de acceso y por proteger la libertad. En ocasiones los críticos se quejan de que una persona sin la suficiente preparación puede tener un ataque de corazón en el Ski-o-Rama. Ernest He-mingway se oponía con razones similares a los saltos de esquí, partiendo de la base que si uno no era capaz de remontar las laderas a pie, no tendría suficientes músculos que le salvasen de partirse una pierna cuando bajara. Permitamos entonces que se proponga un examen médico antes del uso del Ski-o-Rama y un seguimiento de electrocardiograma cuando se esté dentro del habitáculo.

Otros críticos se preocupan de que el Ski-o-Rama no estaría disponible para los pobres del este de Los Ángeles. Así que habría que poner una sobretasa a los clientes ricos y luego designar un día a la semana en la que el Ski-o-Rama fuera gratuito para todos.

Finalmente estamos seguros de que se pide a la gente que use el Ski-o-Rama y luego irse a las laderas de Aspen, Innsbruck y otras. El mercado no debe distorsionarse por la imposición de un posible interés público, a fin de proteger el entorno natural del abuso del esquí. Finalmente, un acuerdo libre e informado debería añadirse, con toda seguridad y el seguimiento del electrocardiograma debería ser voluntario.

Imaginemos que entonces el Ski-o-Rama se convierte en completamente seguro, disponible equitativamente para todos, con ausencia de una presión indebida por parte de los consumidores para usarla a expensas de posibilidades alternativas de ejercicio al aire libre. Imaginemos, esto es, que el Ski-o-Rama fuera como la Nata Soñada: un ingrediente no perecedero para postres que es seguro y barato, y disponible en cualquier mostrador de una lechería junto a la nata batida usual. La comida virtual para los placeres virtuales conseguido eligiendo entre lo virtual, si no se trata de una elección virtual en sí misma. ¿No hay entonces nada preocupante?

Leon Kass, el jefe de la Mesa Presidencial del Consejo Bioético ha hecho recientemente la misma pregunta sobe las manipulaciones avanzadas de la naturaleza humana, las que van más allá de la terapia y proponen en cambio la potenciación. Kass propone, junto a Mary Midgely y Martha Nussbaum, integrar las emociones en la reflexión ética. Y para Kass todavía existe una incomodidad profundamente asentada al respecto, incluso cuando las potenciaciones son seguras, equitativas y elegidas con libertad (en vez de tener su origen en los intereses de control por parte de los padres o del gobierno) que merece un reconocimiento y exige una articulación. Respecto al propósito biotecnológico de potenciaciones tales como que el cuerpo que no envejezca y el alma feliz, Kass trata de hacerlo al formular cuestiones sobre la pérdida de gratitud hacia el mundo, el carácter manipulatorio de los medios, y su aspiración de conseguir fines dudosos. Las mismas cuestiones aparecen en relación a la tecnología RV en las siguientes maneras.

Cuando la experiencia de esquiar se convierte en una mercancía de consumo fácil, el tradicional y concomitante sentido de gratitud a la tierra por elevar las montañas y los valles, explorándola en compañía, durante el calor que sigue al ejercicio, cerca del fuego en mitad del invierno, desaparece por el placer existencial del logro ingenieril y la loa agradecida al poder humano. ¡Mira lo que somos capaces de hacer!

La maravilla ante el logro tecnológico del habitáculo del Ski-o-Rama se vuelve, al mismo tiempo, una maravilla de incomprensión excitada. A diferencia del esquí tradicional, donde la relación entre medios y fines es transparente, viajar y vestirse para pasar un día en las laderas, la subida por medio del remonte, la ejecución habilidosa de la carrera colina abajo en un paisaje que no ha sido creado por los humanos, aunque su otreidad puede ser apreciada reflexivamente por medio de la experiencia común, si no por el conocimiento geológico, hace que fácilmente se potencie el entendimiento del yo y del mundo. Pero en el Ski-o-Rama, la magia tecnológica está siempre detrás de las escenas y está disponible sólo a la inspección técnica. La relación entre medios y fines se entiende más inmediatamente como una relación del nexo entre pago y experiencia. Un tipo de alienación transmarxista toma lugar, aunque no tanto entre trabajadores y sus productos, sino entre consumidores de experiencia y su experiencia.

Por último, el fin en si mismo es dudoso, ya que nace de lo que Lévy adecuadamente designa, aunque con oscura sofisticación, como un proceso de revertir la actualidad en un tipo de posibilidad predeterminada. La virtualización devuelve lo actual al flujo de posibilidades, lo cual Lévy interpreta como una forma nueva de humanización, ya que introduce la realidad todavía con más fuerza dentro del abanico manipulador del deseo humano. Lo que Lévy no acierta a ver es el grado en que dicha virtualización es sólo una extensión de lo que Martín Heidegger, hace medio siglo en Die Frage nach der Technik (1954) describió como la transformación de la naturaleza en un Bestand (almacén), como recursos “a la disposición y llamada de la voluntad humana”.

Pero tal como la propia explicación de Heidegger sugiere, la valoración de este tipo de verdad y desvelamiento del mundo descansa en un entendimiento de lo que significa ser humano. La excitación filosófica ante la virtualización del mundo se correlaciona con una antropología filosófica sujeta a una elaboración y a un debate que está por llevarse a cabo. Pero esto descansa también en una antropología filosófica que tiene que ser susceptible de discusión. La realidad virtual exige una filosofía tradicional y real. No se trata más que de otro momento en la profunda disputa para medir el significado del florecimiento de la humanidad, que se encuentra en el núcleo del proyecto de la modernidad.

© Carl Mitcham

NOTAS


1 Expresión acuñada por Ivan Illich que refiere a la necesidad de mantener una ascésisvisiva en este mundo saturado de imágenes.

Volver al sumario