Debats 84 Primavera 2004 - ESPAIS

Mundo virtual y mundo real

Virtual y realidad virtual pertenecen a esa categoría de expresiones que, a causa de su ambigüedad de fondo, han creado y siguen creando malentendidos de todo género. Algunos de estos malentendidos han calado tan hondo que tratar de superarlos ha de ser considerada una empresa prácticamente desesperada.

Hace diez años, cuando la cosa no parecía aún tan irreparable, intenté en un ensayo (por lo que yo sé, el primero en aparecer en Italia sobre el tema) arrojar claridad sobre la relación entre real y virtual1. El objetivo que me proponía consistía, sobre todo, en la indagación acerca de cuáles podrían ser las verdaderas implicaciones teóricas (filosóficas, sociales y culturales) de la realidad virtual.

Ciertamente, “realidad virtual” era una expresión que llegaba desde los Estados Unidos y que comenzaba entonces, bastante tímidamente, a hacer su entrada en Europa. En aquel momento, la realidad virtual era definida aún, o se la intentaba definir, en términos muy escuetos, en cierto sentido muy técnicos. Por realidad virtual se entendía un espacio tridimensional, generado (y modelado) por ordenador, en el que un individuo, provisto de prótesis óptico-táctil-auditivas podía entrar para explorar su interior.A pesar de ello, ya entonces se delineaba claramente una tendencia denunciada en mi ensayo, la de valorar la realidad virtual no como un dispositivo técnico con posibilidades relevantes desde el punto de vista cognoscitivo y comunicativo, sino sobre todo como el presunto “eslabón perdido” de una igualmente posible cadena probatoria destinada a demostrar, por una parte, que el mundo real es una ilusión y, por otra, que sólo el mundo ilusorio (¡es decir, virtual!) es real. En conclusión, la realidad virtual, a la que, por pura conveniencia y a falta de algo mejor, se había considerado necesario llamar así, de pronto queda atrapada por las palabras, convirtiéndose en el centro de un programa de agnosticismo radical y de solipsismo filosófico.

Entre quienes en el presente se ocupan de la investigación en el ámbito de la realidad virtual –pienso especialmente en científicos y técnicos– se aprecia una constante y profunda antipatía hacia interpretaciones de esta clase. Dichas interpretaciones no convencen tampoco a las grandes agencias nacionales de investigación, que desde hace ya mucho tiempo no se fían de las concepciones más en boga acerca de la realidad virtual. Motivo por el que se oponen, sin ambages, a todo lo que de un modo u otro pueda obstaculizar una valoración exacta de las potencialidades y riesgos de la realidad virtual. Un ejemplo iluminador de esto se encuentra en un documento que, por el rigor conferido, constituye a mi parecer, una de las contribuciones más importantes al estudio de la realidad virtual. Me refiero al voluminoso informe final del "Committee on Virtual Reality. Research and Development", publicado en 1995 por el "National Research Council" de Estados Unidos con el título Virtual Reality. Scientific and Technological Challenges2.

Este informe es importante asimismo por su contribución terminológica. A pesar de que en el título del documento, como es visible, se mantiene la expresión “realidad virtual”, por contra en el texto aparece raramente empleada. La expresión viene sustituida por “sistema de ambiente virtual”, que, conjuntamente con “sistema teleoperador” y “sistema de realidad aumentada”, constituye finalmente el “sistema de ambiente sintético”.

Personalmente apruebo esta opción que, en teoría, podría favorecer una mayor objetividad en lo tocante a nuestro tema. Por otro lado, sin embargo, deberíamos tener en cuenta que esta misma opción podría suscitar, en la práctica, problemas de comunicación nada despreciables a los que no son especialistas.

Los mismos autores del documento, me parece, eran conscientes de tales riesgos. Así se explica su distanciamiento respecto a la expresión “realidad virtual”, si bien conservan al tiempo el término “virtual”.

En el presente texto, a pesar de las reservas ya expresadas (y, sobre todo, de las que expresaré a continuación), estoy decidido a mantener ambas nociones, si bien con una salvedad a modo de advertencia: para mí virtual es sinónimo de ilusorio, lo que, como se verá, está cargado de consecuencias por lo que respecta a mi idea de realidad virtual3.

Por este motivo, quisiera dar prioridad a la espinosa cuestión de lo virtual. Digamos que lo virtual no es una novedad y menos aún –como pretenden algunos– una novedad revolucionaria. Los humanos siempre hemos visto la posibilidad (y la urgente necesidad) de adornar el mundo ilusoriamente. Es superfluo recordar, por lo obvio, nuestra propensión a engañarnos, a hacernos ilusiones, tanto respecto a la realidad como a nosotros mismos, y nuestra tendencia a hacer irreal lo real y viceversa. Me refiero más concretamente a nuestra capacidad fabuladora, es decir a nuestra aptitud para generar ilusiones y creer (y hacer creer) que son reales.

No hay duda, por lo demás, de que esta capacidad de imaginar, plasmar y producir mundos ilusorios es una de las características más distintivas de nuestra especie. Pues los humanos somos, en primer lugar y por encima de todo, mitómanos infatigables, productores prolíficos de mundos simbólicos. Los mundos simbólicos cumplen un papel mediador entre nosotros y el mundo real. Y precisamente en esta esfera de la mediación simbólica es donde se desarrollan las diversas prácticas creativas, transmitidas durante milenios, del representar, o dicho de otro modo, del amueblar el mundo real con nuestra versión. Basta pensar, por ejemplo, en la larga historia de la representación visual –desde las pinturas murales de Altamira hasta la realidad virtual–, o en la historia de la narración literaria –desde Homero hasta Joyce4.

Hay que hacer notar asimismo que esta práctica creativa siempre ha estado íntimamente ligada a la naturaleza de la técnica de producción empleada. En el campo, por ejemplo, de la representación visual esto es más que evidente. De hecho, un vistazo, por superficial que sea, a la historia de los medios técnicos de la figuración visual es iluminador en este aspecto. Su evolución es bien conocida. En un primer momento, como es sabido, el medio disponible era sólo el mecánico, mucho más tarde se tuvo acceso al medio químico-mecánico, fotoquímico y radiotécnico, para finalmente llegar, en los últimos decenios, al medio microelectrónico e informático.

Cada una de estas técnicas ha generado una respuesta distinta a nuestra connatural exigencia de lo virtual. Y es en esta óptica donde el significado histórico de la realidad virtual adquiere contornos más precisos. Hasta el punto de que la realidad virtual podría ser definida incluso, forzando algo las cosas, como lo virtual de la era de la microelectrónica y de la informática.

Sin embargo, considero que sería pecar de burdo determinismo tecnológico explicarla sólo en estos términos. Normalmente, la tecnología no es un factor determinante, sino más bien condicionante, en lo que atañe a los procesos culturales. Así es que las causas han de encontrarse en otro lugar. Llegados a este punto surge espontáneamente la pregunta: si la realidad virtual no es, como creo firmemente, sólo un producto de las nuevas tecnologías ¿cuáles son los otros factores que han hecho posible (y necesario), con el fin de adaptarse a la exigencia contemporánea de lo virtual, un sistema técnico de esta naturaleza? No es mi propósito en esta ocasión tratar de examinar todos los factores que podrían tener un papel en este sentido. Me gustaría limitarme sólo a algunas reflexiones por fuerza fragmentarias, en torno a qué factores, a mi juicio, son más característicos.

Para facilitar la tarea, me gustaría evitar los vagos discursos del viajante de mercadería virtual –de “vi(r)tuallas”, diríamos con un juego de palabras al estilo de Carlo Emilio Gadda– y dedicarme más atentamente a las áreas efectivas y verificables de aplicación de la realidad virtual. Tengo la certeza de que dividir las áreas en las cuales la realidad virtual encuentra, en particular, mayor (o menor) aplicación puede aclarar mucho acerca de las fundamentales motivaciones socioeconómicas y culturales que han contribuido al nacimiento y desarrollo de este tipo de ambientes sintéticos.

Si se me permite, voy a enumerar estas áreas de aplicación:
1) armamento y tecnología militar
2) entretenimiento -infografía para el cine y la televisión
3) investigación tecnocientífica -biología molecular, “medical imaging”, ergonomía, astrofísica, astronomía, astronáutica, etc.
4) modelación arquitectónica
5) teletrabajo
6) teledidáctica 5

El orden empleado en este elenco no es arbitrario, pues manifiesta una gradación relativa a la madurez tecnológica alcanzada en las diversas áreas y a su importancia en términos económicos y comerciales. En primer lugar, como se puede ver, nos encontramos el sector militar y del entretenimiento; muy rezagado, el sector de los instrumentos para la investigación científica y técnica y, todavía más alejados, los sectores de la modelación arquitectónica, del teletrabajo y de la teledidáctica.

Llevando un poco al extremo las cosas, se puede decir que la tecnología de lo virtual se ha desarrollado sobre todo en los sectores de los dispositivos para matar y de los objetos para divertir y menos en el de los instrumentos al servicio de la salud, de la educación y del trabajo.

He dicho hace un momento que lo virtual no es una novedad y me parece haber demostrado –así lo espero– la coherencia de mi tesis. Ahora bien, por otro lado, debo conceder que el constructo virtual modelado por los medios técnicos, electrónicos e informáticos –en síntesis del ordenador– es claramente diferente respecto a los constructos anteriores obtenidos mediante el recurso a una técnica menos evolucionada.

¿Pero la innegable diferencia del constructo virtual está realmente en contradicción con mi negativa a reconocerle su valor de novedad? Diría que no. Estoy convencido de que la diversidad propia de dichos constructos no puede ser considerada una verdadera novedad, ya que una diversidad de este tipo es sólo el resultado de explicitar los elementos ya presentes, de modo implícito, en los constructos virtuales del pasado.

Para ilustrar mi punto de vista, pongamos en comparación los dos tipos de realidad virtual. Como ejemplo de realidad virtual creada con medios técnico-mecánicos, he elegido la famosa obra de arte del Quattrocento italiano, San Jerónimo en su estudio, de Antonello de Messina (hacia 1474). Como ejemplo, contrario, de realidad virtual modelada con el computador, imagine el lector cualquier espacio digital de virtualidad fuerte, es decir, un espacio tridimensional en el que el observador-usuario tiene la posibilidad de una participación interactiva y una navegación inmersiva.

¿Cuáles son las similitudes y cuáles las diferencias entre estos dos modelos de espacio virtual? La primera observación, totalmente obvia y clara, es que ambos simulan un espacio tridimensional. Menos obvio y claro es que ambos podrían ser, para continuar con la jerga informática, objeto de navegación. Debo decir, sin embargo, que el aspecto más interesante de la comparación entre los dos modelos no consiste, a mi juicio, en el ámbito relativo a la simulación del espacio, cuyas semejanzas y diferencias son evidentes, sino sobre todo en el ámbito mucho más problemático de la navegación.

Notoriamente, el concepto de navegación, una eficaz metáfora marítima, se usa hoy día, sobre todo; para describir el desplazamiento a través de la realidad virtual modelada en el ordenador. Creo, no obstante, que adoptarla en el campo de la realidad virtual creada con técnicas tradicionales (ésta es la razón por la que he propuesto a modo de ejemplo una pintura figurativa) puede arrojar luz sobre la cuestión de la continuidad entre las dos especies de realidad virtual. En otras palabras, entre lo virtual preinformático y lo virtual informático. Se ha afirmado a menudo en la historia del arte (E. Panofsky, E. Gombrich), en la psicología del arte (M. H. Pirenne, M. Kubovy), así como en psicología y en los estudios de la visión (A. L. Yarbus, D. E. Berlyne, F. Molnar, R. L. Solso), que el comportamiento perceptivo de un observador ante una imagen figurativa, del tipo que sea, consiste en un incesante deambular entre la superficie y la profundidad, un continuo seguir los más variados itinerarios de atención y curiosidad del observador, en definitiva, una suerte de navegación. Una navegación, ciertamente, débil, puesto que no es ni interactiva ni inmersiva, sensu stricto, pero sin duda, navegación.

No debería sorprender que para documentar esta peculiar forma de navegación en concreto eligiera, no de forma casual, la obra referida de Antonello da Messina, una obra que, por su estructuración narrativa multifocal, anima al observador a recorrer en todos los sentidos el espacio representado.

En esta obra, seductora por muchas razones, el observador puede, en primer lugar, detenerse en la actitud meditabunda de San Jerónimo, luego entretenerse en los objetos y libros expuestos en la estantería tras el personaje, a continuación deslizarse más arriba y atisbar, a través de una ventana, el vuelo de los pájaros en el cielo, después irse hacia la izquierda, en profundidad, y deleitarse con la sugerente vista panorámica que se deja entrever en una ventana, luego descender mucho más abajo, casi al límite del cuadro y admirar la figura de un espléndido, majestuoso pavo, para moverse después hacia la derecha, nuevamente en profundidad, e interesarse por un león que se acerca con paso cadencioso hacia San Jerónimo.

De la misma forma, no debe pasarse por alto un aspecto que podría parecer algo paradójico y que emerge de este recorrido. Mientras el tipo de navegación descrito brevemente es ciertamente virtual, en cuanto experiencia subjetiva, un “asunto mental”, por el contrario, la navegación de un espacio interno generado por el ordenador parece a primera vista mucho menos virtual, en cuanto que el observador recibe (o debería recibir) la sensación de una (cuasi) efectiva navegación en un espacio (cuasi) real. Y no solo esto; mientras que en el primer caso el observador –“lector in fabula” en el sentido de Umberto Eco– es consciente de participar activamente en las imágenes que tiene delante, interviniendo continuamente en su recreación subjetiva, en el segundo caso, el observador se reduce a ser un actor diligente en el interior de un espacio, sin darse cuenta de que se trata de un espacio cuyo grado de libertad está bastante limitado y en cuyo interior sólo puede operar, por así decirlo, en condiciones de “libertad vigilada”.

Si mi diagnóstico es correcto, como así lo creo, nuestra distinción entre virtualidad fuerte para el espacio digital y virtualidad débil para el espacio analógico debería ser reexaminada, cuando no invertidos sus términos.

Es verdad que en las reflexiones de este tipo siempre se esconde la temida y famosa controversia, exquisitamente filosófica, relativa a la percepción de la realidad.

Nadie podría negar a estas alturas que nuestra percepción está saturada de valores y contravalores, de juicios y prejuicios; sostener sin embargo que en ella no se encuentra nada creíble sobre la realidad me parece una conclusión excesiva. Y este punto guarda una relación directa con la cuestión de la relación virtual-real. Porque, en última instancia, toda la controversia sobre la realidad de lo virtual y sobre la virtualidad de lo real es inseparable de la fiabilidad (o no) de nuestra percepción del mundo real.

Hume realizaba la distinción entre percepción simple y percepción compleja, la percepción que no sabe que lo es y la que sí lo sabe. Entre el ojo inocente y el ojo no inocente. El problema, sin embargo es que ni el ojo inocente ni el no inocente existen en estado puro. El ojo es, según los momentos, más o menos inexperto, más o menos experto. Toda imagen, real o virtual, es una mezcla de inocencia y de falta de inocencia perceptiva.

Dicho esto, sin embargo, queda abierto el problema de cuál sea el criterio más o menos fiable al que podamos adherirnos en nuestra investigación cognoscitiva de la realidad. Si toda imagen es una mezcla de inocencia y de falta de inocencia, ¿qué hay de unitario en nuestro quehacer común en el mundo? Ciertamente, nuestra ilusión común, aunque también nuestra experiencia concreta, asimismo común. Nuestra percepción visual puede ser causa de desconcierto, de embarazosa confusión, pero también, hay que admitirlo, de gratificante certeza6.

Entre la percepción de un objeto virtual de elevado grado de verismo y la percepción del mismo objeto en el mundo real, ¿cuál de las dos merece más atención desde el punto de vista cognoscitivo? Así formulada la pregunta, presenta un cierto aire de familia con el famoso “imitation game” del matemático inglés Alan Turing. El parangón, aunque arriesgado, no es absurdo. Después de todo, nuestra pregunta concierne a la existencia (o no existencia) de una “adequate simulation” –en el sentido de Turing– entre un objeto virtual y uno real.

Quede claro, sin embargo, que la respuesta está lejos de ser fácil. Y esto es así por el simple motivo de que en este caso específico, la pregunta se formula en términos muy genéricos. Falta, por ejemplo, la mínima alusión al contexto efectivo de las dos situaciones perceptivas. Un error de planteamiento que imposibilita toda comparación más o menos verosímil.

Desde el punto de vista de la percepción, los objetos, prescindiendo del hecho de si son reales o virtuales, no se refieren en absoluto a una realidad homogénea, “de una sola pieza”, pasiva e inmutable ante nosotros. Una realidad de esta clase es tan sólo un dogma de fe de una teoría de la conciencia como poco ingenua y burda.

Ya en los años treinta, Kurt Lewin, el padre de la psicología topológica, afirmaba que la percepción de los objetos había que estudiarla en el contexto de lo que él llamaba “espacio de la vida” (life space). Un espacio heterogéneo, complejo y articulado que comprende, por supuesto, los objetos, pero también las relaciones que toman cuerpo entre los objetos y las personas, y, no en último lugar, entre las personas mismas.

He aquí el motivo de que, si nos preguntamos por la fiabilidad cognoscitiva de un objeto virtual respecto a uno real, la respuesta dependa de la naturaleza de los datos ambientales relativos a ambos tipos de objetos en el rico espacio contextual teorizado por Lewin. Es un punto de partida importante, ya que la respuesta puede variar notablemente. De hecho, no se puede excluir que, según el contexto, un objeto virtual pueda resultar más o menos o igualmente verosímil que un objeto real.

No obstante, el hecho de que, en ciertas condiciones particulares, un objeto virtual pueda ser tanto o más verosímil que un objeto real, no autoriza a pensar que la realidad virtual sea capaz siempre y con seguridad suficiente de asumir un papel vicario al compararla con la realidad. Después de todo, los materiales con los que se construye la realidad no son los mismos con los que se construye lo virtual.

Se ha dicho que no existe un solo conjunto de posibilidades, sino más bien una multiplicidad de ellas y que, por lo tanto, deberían admitirse diversas maneras de usar el mundo. Lo cual es cierto. Sin embargo, también es cierto que, al menos para el común de los mortales, por decirlo así, será siempre el uso corriente del mundo, es decir, el mundo de las cosas entre las que vivimos.

No se me escapa, aunque no me preocupa demasiado, que esta aserción podría ser juzgada como una ausencia de interés (y de curiosidad) por las delicias del más allá. Confieso que la idea de lo virtual como técnica para “huir del mundo” me resulta completamente extraña. En el horizonte de mis preferencias filosóficas no hay lugar para la hipótesis de que la realidad sea una ilusión despreciable y de que, ilusión por ilusión, sea mejor la realidad virtual. Permanezco bastante fiel a la creencia –muy ingenua, lo sé– de que la realidad existe. Nobody is perfect.

Me gustaría volver a la cuestión de las metáforas más recurrentes en la jerga informática. Además de la navegación –que ya ha sido discutida– me ocuparé de la de inmersión. Ésta hace pensar en nadadores, hombres-rana y saltadores de trampolín. Ahora bien, en el contexto del discurso sobre lo virtual, la idea de inmersión es particularmente útil porque ayuda a captar mejor el aspecto temporal de la experiencia interna de un espacio sintético. En pocas palabras, la cuestión de la exacta duración de la inmersión en el seno de un espacio similar. Para ser precisos, la posibilidad de sumergir un sujeto en un constructo virtual, dejándolo para siempre encarcelado en él, existe sólo en la narrativa de ciencia ficción. En el mundo real, las cosas ocurren de otra manera. La inmersión dura por lo general un breve lapso de tiempo, después del cual el sujeto, o alguien en su lugar, decide concluir su experiencia. Esto es, por seguir con la metáfora, decide hacerle emerger de nuevo.

Como ha señalado en una ocasión G. Giorello, el hecho de que seamos libres de abandonar la realidad virtual, de interrumpir a voluntad la experiencia, delimita mucho los eventuales efectos perversos que la misma podría acarrear. En un “parque de atracciones” podemos entrar, para disfrutar de sensaciones fuertes, en un “laberinto de espejos” o en una “caverna de los horrores” pero siempre somos conscientes, y ello nos tranquiliza, de ser actores de una experiencia destinada a concluir tras algunos minutos. Y el retorno al mundo real, al mundo fuera del parque de atracciones, siempre es para nosotros motivo de alivio. A pesar de que, digámoslo claramente, dicho mundo real se parezca muchísimo en ocasiones a un “laberinto de espejos” o a una “caverna de los horrores”.

Éste es un punto crucial en la reflexión sobre la realidad virtual. Porque admitir que la experiencia dentro de un espacio virtual está limitada en el tiempo, que no existe una virtualidad capaz de permear la vida de todos nosotros todo el tiempo, cambia radicalmente los términos del problema. Una constatación similar, de hecho, viene a poner en entredicho la idea, hoy tan celebrada por los media, de que estamos en el umbral de un nuevo mundo totalmente virtual. Un mundo que deviene en una suerte de realidad virtual de alcance planetario, una celda sellada de la que nadie, en ningún momento, puede escapar.

De todo esto se puede deducir que la realidad virtual, desvinculada de la vocación totalizante que le era asignada, deja de ser ahora parte de un ambicioso escenario, en muchos aspectos quimérico, y se convierte en algo al alcance de la mano. Ni más ni menos que un instrumento importante para la investigación científica, para el diseño técnico y para la creatividad en la esfera del arte y de la comunicación.

Entre los que están operando, por ejemplo, en el campo de la producción virtual –me refiero a los expertos en animación digital– esta aproximación pragmática es un hecho asumido. Ninguno de ellos se muestra interesado en el presunto papel demiúrgico del producto virtual en comparación con el mundo. Todos aspiran, por el contrario, a hacer solamente artefactos de una cultura que se crea y se consume en un instante, en tiempo real.

Pero tal exaltación de lo efímero, hay que admitirlo, plantea no pocos interrogantes en torno al futuro de la cultura. Aun sin compartir los prejuicios de la más intransigente Escuela de Frankfurt contra toda forma de cultura de consumo breve, no ha de menospreciarse el riesgo de que esta versión, por así decir, volátil de la realidad virtual, pueda ser parte de un diseño alternativo respecto a una cultura de consumo dilatado, esto es, una cultura cuya producción y fruición debe siempre respetar el ritmo lento propio de la reflexión, de la profundidad y de la investigación.

A pesar de esta perplejidad y otras de tenor parecido, me parece que la renuncia a una ideología totalizante de lo virtual puede contribuir a una valoración más ponderada y más fructífera de las relaciones entre lo real y lo virtual. Al menos así lo espero.

©Tomás Maldonado

NOTAS
1 T. Maldonado, Reale e virtuale, Milán, Feltrinelli, 1992. Cfr. T. Maldonado (trad. Española Lo real y lo virtual, Barcelona, Gedisa, 1994), Critica della ragione informatica, Milano, Feltrinelli, 1997 (trad. española, Crítica de la razón informática, Barcelona, Piados, 1998).
2 N.I. Durlach y A.S. Navor (eds.), virtual Reality. Scientific and Technological Challenges, Washington D.C., National Academy Press, 1995.
3 Es decir, lo contrario de “virtual” que, en inglés coloquial, equivale a “efectivo”, “de hecho”, “en la práctica”, “verdadero”. Ahora bien, por otra parte, el sentido de ilusorio, de aparente, de no real aparece, tanto en inglés como en castellano, en el ámbito de terminologías especializadas. Por ejemplo, en filosofía (virtual = potencial), en lógica (clases virtuales), en lingüística (pausa virtual), en termodinámica (entropía virtual), en óptica (imagen virtual), en mecánica (trabajo virtual), en mecánica quántica (proceso virtual), en informática (memoria virtual, paralelismo virtual, circuito virtual, máquina virtual).
4 Cfr. I. Hacking, Representing and Intervening, Cambridge, Cambridge University Press, 1983. “El ser humano –escribe Hacking- es representador. No tanto homo faber como homo depictor, diría yo. La gente produce representaciones”.
5 Para elaborar esta lista me he basado en datos, ampliamente documentados, contenidos en Virtual Reality, cit.
6 D. Hume, On the Standard of Taste (1757), en Essays Moral, Political and Literary (1741-1777), Lon-dres, Oxford University Press, 1963.

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