Debats 84 Primavera 2004 - ESPAIS

De las imágenes digitales a lo sublime virtual

Llevando a su culminación la contradicción con la realidad, lo virtual nos incita a tomar conciencia de nuestra inconsciencia, nos invita a hacernos presentes en nuestra misma ausencia. Nos hace tocar con el dedo el vaciamiento que nos infligimos, y que consagramos a los demás. En este sentido, lo virtual es una formidable lección de realidad.

Un mínimo repaso de la creciente bibliografía en torno a lo virtual convencería al curioso lector de la falta de unanimidad a la hora de proporcionar criterios definitorios relativos a dicha categoría. Ambigüedad de la que se hace eco en esta misma sede el profesor Tomás Maldonado, uno de los estudiosos más comprometidos en la resolución, siquiera parcial, de semejante confluencia de ideas. Dejando de lado los intereses comerciales subyacentes en buena medida a la extensión del adjetivo “virtual” en multitud de ámbitos, es indudable que la inflación “virtualizadora” está directamente ligada al surgimiento de la tecnología de base digital y a su creciente e imparable extensión en las sociedades desarrolladas. A partir de ese origen, los usos del término y los matices del concepto denotado presentan, cuando menos, sustanciales diferencias entre sí. Lo virtual es, hoy por hoy, un término-fetiche de la modernidad tardía, llevado y traído por unos y otros al servicio de la propia elucubración o del propio plan de ventas, una actitud a la que las presentes reflexiones no tienen la osadía de pretender sustraerse totalmente. Valga como ejemplo de lo dicho la artificiosa elaboración del concepto que lleva a cabo un autor como Pierre Lévy. El filósofo francés, a partir de las enseñanzas de Gilles Deleuze y Felix Guattari, identifica dos parejas opositivas de términos: real/posible y actual/virtual. Si lo posible es lo real fantomático, latente y sin existencia, lo virtual sería el conjunto de problemas, el nudo de tendencias o fuerzas de una situación o un objeto. En este contexto, el proceso de actualización se entendería como creación, invención de una forma a partir de una configuración dinámica de fuerzas y finalidades, una producción de cualidades nuevas, una transformación de ideas, en suma. Por su parte, la virtualización (piedra de toque del ensayo de Lévy) se presenta como el fenómeno inverso, una elevación a la potencia, no una des-realización (déréalisation) sino un cambio de identidad. En palabras del pensador francés, el objeto virtual resultante del proceso virtualizador, “au lieu de se définir principalement par son actualité (une «solution»), […] trouve désormais sa consistence essentielle dans un champ problématique” (Lévy, 1995: 16). De esta forma, la virtualización es vista como un vector de creación de realidad, definición que lleva a Lévy a considerarla parte fundamental del proceso de hominización. Sobre esta base, el cuerpo, el texto, la economía, la inteligencia, el sujeto o el objeto no escapan al derroche de ingenio posmoderno de Lévy, empeñado en su proyecto antropológico en torno al homo informaticus.

Sin negar el valor de intentos definitorios como el de Lévy, consideramos más útil el punto de vista de un autor como Philippe Quéau, quien, al hablar de la “revolución de lo virtual”, se centra en cuestiones representativas, verbigracia, en la generación de imágenes, lo cual nos deposita de un plumazo en el ámbito de lo visual, el verdadero núcleo de las más encendidas reflexiones acerca de lo virtual. Para Quéau, la revolución de lo virtual se resume en varias etapas o características fundamentales. En primer lugar, la aparición del tratamiento digital de la imagen, que lleva aparejada la ecuación imagen=lenguaje, pues dichas representaciones digitales se generan por medio de operaciones lingüísticas abstractas (es decir, la imagen se convierte en un lenguaje en sentido no ya metafórico sino literal). Entre el modelo matemático elaborado por el ordenador y la visualización hay una diferencia esencial, pues la segunda es sólo uno de los aspectos posibles del primero (presente en su totalidad en la memoria informática). Es decir, se trata de imágenes autorreferenciales que no remiten a nada externo sino solamente al modelo. Ahora bien, si, por una parte, esto conlleva la libertad de expresión propia del lenguaje, por la otra, dicha libertad abre la posibilidad de truncar cualquier relación con la realidad, de hibridar naturaleza y artificio, realidad y virtualidad (Quéau, 1995 y 1998). O bien, añadiríamos nosotros, la posibilidad de representar dicha realidad de forma hiperrealista, de superar la realidad de “lo real”, vieja aspiración de los seres humanos, con lo que ya tenemos la cuestión de lo virtual inserta en un nudo de problemas que exceden el mero tratamiento digital de la imagen (si bien parece evidente que el actual estadio tecnológico ha supuesto un cambio cualitativo). Las otras dos características de la revolución virtual según el análisis de Quéau, es decir, la posibilidad de interactuar en tiempo real y el sentimiento de inmersión en la imagen, tampoco son ajenas a la historia de los dispositivos ficcionales y figurativos en general.

Nos topamos así con la añeja cuestión de la mimesis. De acuerdo con el punto de vista de Quéau, apenas esbozado, en las imágenes digitales (es decir, virtuales) primaría una perspectiva idólica, centrada en la posesión o conocimiento del objeto desde dentro (todas las posibilidades están presentes en el modelo informático, mientras cada representación supone una “re-creación” del objeto), frente a la tradicional perspectiva icónica (propia de lo analógico), que tendería a la representación imitativa puramente externa (Garassini-Gasparini, 1993: 91-100; Quéau, 1986). La terminología, sin embargo, dista mucho de ser unívoca, pues otros autores resuelven la cuestión de forma similar, si bien, al basarse en la definición de signo formulada por Ch. S. Peirce, se genera confusión respecto a la pareja icónico/idólico. Así, para dichos autores, la diferencia cualitativa entre el tratamiento digital de imágenes y el analógico reside en el hecho de que el primero no implica captación de la realidad externa (sólo en un sentido indirecto o secundario), es decir, desde este punto de vista “las imágenes generadas por ordenador son icónicas, nunca indiciales, por muy fotorrealistas que parezcan, en el sentido de que la fotografía es un índice (no necesariamente fiable) de que ha habido algo en el mundo” (Darley, 2000: 142).

Llegados a este punto, se hace preciso circunscribir aún más nuestro campo de interés en lo tocante a la noción que estamos tomando en consideración. En la mencionada intervención de Maldonado en este mismo número, el lector podrá encontrar una lista de las principales áreas de aplicación de las tecnologías de lo virtual, que irían desde el ámbito militar hasta el de la arquitectura o el diseño industrial. De entre ellas, nos interesa principalmente la relativa al entretenimiento, concretamente, la producción de imágenes digitales en el ámbito de los videojuegos y de la animación cinematográfica y televisiva, productos a los que podrían añadirse otros como los pertenecientes a la publicidad o los videoclips. No obstante, antes de adentrarnos en el análisis de algunos aspectos de las imágenes digitales destinadas al entretenimiento, quizá convenga deslindar con mayor precisión el uso de etiquetas como “lo virtual” o la más utilizada de “realidad virtual”. En efecto, el atractivo y la fascinación que las aplicaciones de la denominada “Realidad Virtual” (RV) destinadas al entretenimiento (pero no sólo) ejercen desde hace algunos años sobre el imaginario colectivo de las sociedades avanzadas, han llevado a una identificación de las características de dichas aplicaciones (muchas veces en sus versiones más utópicas, tal como aparecen, por ejemplo, en el cine fantástico o en la propaganda comercial) con lo virtual tout court, dando lugar a los consiguientes malentendidos y erradas interpretaciones derivados de dicha confluencia, tanto por parte de los defensores a ultranza de las nuevas tecnologías como en las intervenciones de sus más aguerridos adversarios.

A este propósito, puede ser útil recurrir a algunos modelos teóricos elaborados con la intención de circunscribir los rasgos definitorios de lo virtual. Así, Grigore Burdea inscribe la RV en un triángulo cada uno de cuyos vértices representa, a través de una i mayúscula, uno de los tres fundamentos de dicha tecnología: Inmersión, Interacción e Imaginación (esta última relacionada con la posibilidad que el operador tiene de definir las leyes del universo virtual)(Jolivalt, 1996: 7-13). Como puede deducirse fácilmente, estas tres características resumen las cuatro etapas de la revolución virtual señaladas por Quéau, si bien el modelo propuesto por el pensador francés nos parece más útil, en cuanto parte de los rasgos propios de la generación de imágenes digitales (imagen=lenguaje), base de lo virtual, y se desarrolla en un continuum cuyo estadio más perfeccionado serían, precisamente, las aplicaciones de Realidad Virtual inmersiva e interactiva.

Ventajas similares presenta el modelo puesto a punto a principios de los años 90 por David Zeltzer. Este investigador del Massachussets Institute of Technology (MIT) sitúa las diferentes posibilidades de lo virtual dentro de un cubo tridimensional cuyos ejes, graduados de 0 a 1, cuantifican respectivamente la autonomía (la capacidad de un modelo informático de reaccionar a un evento o estímulo), la interacción (el acceso a los parámetros informáticos y la posibilidad de alterarlos y obtener una respuesta inmediata) y la presencia (el número y tipo de estímulos intercambiados entre el operador y el mundo virtual). Los ocho vértices del cubo representarían las posibles combinaciones de los tres parámetros, desde la ausencia de todos ellos (0,0,0) y, por tanto, de lo virtual, hasta una Realidad Virtual en su máximo grado (1,1,1), un Punto Omega tecnológico en el que virtual y real serían prácticamente indistinguibles. Entre ambos extremos se situarían los videojuegos (1,0,0; es decir, + autonomía, - interacción, - presencia), la simulación gráfica (1,1,0), el cine en 3D (1,0,1), las aplicaciones de software interactivas (0,1,0), los “paseos virtuales” (0,0,1) y los entornos virtuales (0,1,1). Más allá de las posibles críticas o revisiones de que podría ser objeto el llamado “cubo AIP”, nos interesa resaltar la diversificación genérica a que somete el concepto de lo virtual, teniendo siempre como base la tecnología informática y el procesamiento digital de las imágenes (Jolivalt, 1996: 14-17).

Ahora bien, como no han dejado de señalar algunas voces autorizadas, reducir lo virtual al soporte digital constituye un ejercicio de determinismo tecnológico que corre el riesgo de empobrecer la comprensión cabal de dicho concepto, estableciendo una total incomunicación entre la elaboración de las imágenes analógicas y digitales exclusivamente sobre la base de la tecnología mediadora. Si parece indudable que la evolución de los ordenadores ha transformado y sigue transformando la producción y recepción de la cultura visual contemporánea, no lo es menos que dicha cultura se presenta como último estadio (hasta la fecha) de un proceso cuyos orígenes se remontan muy atrás en el tiempo. Compete a los estudiosos indagar en las modalidades de dicho proceso con el fin de poner de manifiesto tanto las roturas como las persistencias, es decir, tantos las similitudes como las diferencias de las formas visuales mediadas por las diferentes tecnologías a lo largo de la historia.

No otra cosa pretendía Tomás Maldonado hace más de una década al interrogarse, a partir de la presencia insistente de “lo virtual” como superación de “lo real”, acerca de las causas históricas que habían llevado a lo que denominaba “fantasmagorizzazione” de la realidad, la tendencia a un mundo de no-cosas inmateriales vividas como simulacros de cosas, un sistema comunicativo que tendía a producir a escala planetaria “immagini destinate a essere vissute, secondo alcuni, come più reali del reale stesso” (Maldonado, 1992: 17). Para explicar esta tendencia constante al realismo propia, según él, de la historia de la representación visual, el profesor Maldonado hacía entonces hincapié en factores como la exigencia, por parte de la Iglesia, tras haber desarticulado el movimiento iconoclasta (siglo IX), de desarrollar un complejo sistema de imágenes con fines proselitistas, una situación ésta clave para el desarrollo de la cultura occidental. Según esta teoría, la Iglesia, una vez derrotado el enemigo iconoclasta, elaboró un sistema de imágenes destinado a satisfacer la necesidad de un mayor realismo en la representación de la realidad. Otro momento fundamental en la génesis de la figuración naturalista moderna, prosigue el ensayo de Maldonado, habría sido la progresiva apropiación por parte de la pintura y la escultura occidentales de las modalidades de representación típicas de los grandes espectáculos de masas a partir de la Edad Media (representaciones sacras, fiestas y espectáculos ceremoniales), tendente a implicar a la gente en los lugares de culto. Fenómenos en los que Maldonado veía una idea de teatralidad destinada a devenir en una espectacularización visual global como la que subyacería a la moderna sociedad de masas, basada en una democratización del ámbito festivo (Maldonado, 1992; 17-32).

Resulta casi espontáneo pensar aquí, al hilo de las reflexiones del estudioso argentino, en la sugestiva visión que José Antonio Maravall dio de la sociedad barroca española, una estructura histórica caracterizada, según él, por la especial atención que el poder político y religioso prestaba a su relación con los súbditos. Como consecuencia de ello, nació, según el historiador español, una cultura dirigida (en la que el Estado monopolizaba los momentos de ocio), masiva (con predominio de lo cuantitativo y una continua repetición de tipos y géneros, propia de una estética kitsch), urbana y conservadora (la novedad es desviada hacia lo colectivo con el objeto de poder neutralizarla mejor). En una sociedad de este tipo, la extremosidad, la suspensión, la dificultad, el artificio y la novedad serían valores dominantes que hallan en el teatro y las fiestas (cortesanas o populares) un eficaz medio visual de propagación (Maravall, 1975). Significativos, creemos, los puntos de contacto con Maldonado y valiosas las pistas diseminadas para una mejor comprensión del papel de los espectáculos en la historia de la cultura visual occidental.

Una década más tarde, Omar Calabrese, retomando el concepto foucaultiano de episteme, definía ciertos aspectos de la cultura contemporánea, que denominaba, no por casualidad, “neobarroca”, a partir de una serie de rasgos y constantes formales presentes en múltiples ámbitos (incluida la generación de imágenes a través de los medios de comunicación audiovisuales), entre los que se hallaban la repetición, el exceso, el fragmento, la inestabilidad o la metamorfosis (Calabrese, 1987). Desde posiciones axiológicas más bien opuestas, en la órbita del marxismo, Fredric Jameson había definido en términos similares la lógica cultural de la posmodernidad, haciendo hincapié en las nuevas tecnologías propias de la que llamaba “Cuarta Era de las Máquinas”, caracterizadas por su dificultad para ser representadas, al tratarse de medios no ya de producción sino de re-producción (Jameson, 1984). Así pues, de nuevo la creación de imágenes digitales como parte fundamental del espíritu de los tiempos.

Más recientemente, Andrew Darley (2000) ha tratado de encajar otra de las piezas fundamentales del rompecabezas histórico de la visualidad al bosquejar el retrato de lo que denomina “cultura visual digital”, un conjunto de géneros o formas culturales de entretenimiento surgidas a finales del siglo XX estrechamente relacionado con el concepto de lo virtual que estamos manejando en estas páginas., El ensayo de Darley presenta, además, la ventaja de conjugar la atención por las nuevas tecnologías digitales con una sugestiva hipótesis acerca del papel desempeñado en los últimos doscientos años por la cultura popular del espectáculo, situándose en esa línea de búsqueda de continuidades y discontinuidades históricas que identificábamos en las teorías de Maldonado, Calabrese, Jameson o, en una órbita diferente, Maravall.

Los géneros examinados por Darley bajo el marbete de cultura visual digital, no siempre perfectamente delimitables pero aunados por su carácter masivo y de entretenimiento, son: el cine de espectáculo (que se opondría al narrativo), la animación por ordenador, las atracciones en salas especiales (formatos cinematográficos como Imax u Omnimax), los paseos virtuales, los juegos de ordenador (y de máquinas recreativas), y ciertos tipos de vídeos musicales y anuncios publicitarios. La aludida dificultad a la hora de deslindar de forma neta unas u otras formas culturales es explicitada y desarrollada por el autor al referirse a la crisis de términos descriptivos como el de “género”. Según Darley, todas estas manifestaciones se englobarían en una tendencia presente en gran parte de la cultura de finales del siglo XX, caracterizada por la preocupación creciente por la forma visual y por la superficie. Por otra parte, desde el punto de vista de la recepción, asistimos a un progresivo alejamiento con respecto a ciertas formas de experiencia por parte de los espectadores, ya no tan preocupados por cuestiones simbólicas y hermenéuticas como por la intensidad ligada a la estimulación sensual directa. Todo ello, por supuesto, como consecuencia del predominio, en el plano de la emisión, de la apariencia de superficie, la composición y el artificio.

En el primer capítulo del libro, Darley desgrana las cuestiones tecnológicas de esta cultura digital, es decir, hace hincapié en las discontinuidades (las diferencias) y recorre las etapas de la simulación y los gráficos por ordenador desde la década de los años sesenta del siglo pasado, deteniéndose en técnicas como la manipulación (en sus variedades de procesamiento o composición) y la síntesis digital de las imágenes, o en nuevos géneros ligados a la tecnología informática como son los juegos de ordenador o los paseos virtuales. Si, por una parte, se manejan nuevos conceptos como “simulación”, “interactividad” o “inmersión”, otras nociones más vetustas como “realismo”, “ilusionismo” o “espectáculo” parecen adquirir renovados significados en el ámbito de las nuevas formas mediadas por el procesamiento digital (Darley, 2000: 29-67).

Será precisamente la idea de espectáculo popular la que sirva al autor para introducir la continuidad de estos géneros (una tradición) respecto a otros más antiguos y no ligados a la misma tecnología. Según su hipótesis, las nuevas formas digitales suponen un renacer o una continuación de formas, prácticas y experiencias ligadas a una fase anterior de la historia del entretenimiento visual popular. Así, espectáculos como el circo, el vodevil, la pantomima, el melodrama, la farsa, los números de magia eran concebidos a finales del siglo XIX como fuente de placer visual intenso e instantáneo a través de imágenes y acciones destinadas a estimular, asombrar y maravillar al público, una tradición que recogerán más tarde, por ejemplo, los parques de atracciones. Dicha tradición se perpetuará asimismo en otros géneros de entretenimiento popular basados en tecnologías ópticas finalizadas a la producción de formas de representación visual como la fantasmagoría, el panorama, el diorama o el cinematógrafo en su etapa incipiente. Según la visión de Darley, frente a estas formas populares de representación visual, basadas en la curiosidad del ojo, en el asombro y la excitación del espectador, se hallaban las modalidades artísticas literarias y teatrales propias de las clases dirigentes, cuyos mecanismos reguladores eran la motivación psicológica, la coherencia de la trama y la credibilidad del universo ficcional, y cuyos modos de fruición se orientaban más bien a la identificación, el reconocimiento y la suspensión de la incredulidad. La evolución posterior de géneros como el cine, por ejemplo, suponen el “desplazamiento” de lo espectacular propio de los primeros tiempos en beneficio de principios narrativos, de historias transparentes y envolventes, del realismo y la caracterización de personajes. No obstante, la dimensión espectacular habría seguido manando de las fuentes del musical, los efectos especiales del cine de ciencia ficción y de terror o los trucos visuales de las películas de animación. El surgimiento de la radio y la televisión predigital no fue sino un paso más en la definitiva domesticación del espectáculo “concebido como pura estimulación, como asombro o como mera búsqueda de sensaciones y de ilusión” (Darley, 2000: 91).

Frente a este proceso de degradación, hoy en día, los géneros de la cultura visual digital constituirían, según Darley, una reencarnación de lo espectacular en el seno de las formas de entretenimiento y de las diversiones populares. De hecho, en las formas culturales por él analizadas, la narratividad parece ir dejando paso de nuevo a la pura excitación, la estimulación, el impacto y el asombro ligado a las nuevas técnicas de captura y construcción de imágenes. Otro rasgo destacado por nuestro autor es el carácter mostrativo de estas formas contemporáneas, basadas en una intensificación de la ilusión visual encaminada no tanto a hacer hincapié en el “efecto de realidad” o en la suspensión de la incredulidad cuanto a subrayar la propia capacidad de subyugar la vista. A este respecto, Darley habla de una dimensión del alarde visual, de fascinación por el soporte material, algo que lleva a un constante interés por la tecnología más avanzada (“la producción cultural se convierte, por encima de todo, en un problema técnico”, 223). Con las nuevas posibilidades abiertas por la manipulación de imágenes, la tendencia al realismo de una parte de la figuración occidental mencionada por Maldonado llegaría al extremo de “fotografiar lo imposible”, de liberar a la imagen fotográfica de sus lazos físicos con la realidad fenoménica, algo bien visible en muchas escenas fílmicas actuales y que no es sino consecuencia de ese carácter idólico de la imagen digital del que hablaba Quéau.

Último aspecto relevante para nosotros de la contribución de Darley es su idea de que todos estos rasgos de la cultura visual digital contribuyen a establecer en realidad un nuevo espacio estético que no conviene desechar de un plumazo en nombre de los enfoques hermenéuticos, centrados únicamente en la representación o el significado y con dificultades para comprender plenamente la complejidad formal de dicho espacio. Para estos métodos, la índole “ornamental” y sensual de semejantes manifestaciones, sumada a su carácter masivo, es causa suficiente de condena y menosprecio. A este respecto, nos gustaría concluir estas reflexiones con algunos apuntes, a modo de propuesta, en torno a las posibles relaciones entre dichas formas del entretenimiento digital (perteneciente al ámbito de lo virtual tal y como lo hemos delineado) y una noción estética tan controvertida y compleja, como es la de “lo sublime”, susceptible, a su vez, de ser reelaborada. Como es sabido, debemos la noción de sublime a un tratado incompleto (Peri Hypsous-Sobre lo sublime), de datación incierta (s. I o III d.C) y autor no menos enigmático, pero que convencionalmente se da en denominar Pseudo-Longino. Es preciso recalcar que esta primera formulación del concepto se enmarca en el ámbito de la Retórica: es decir, al intentar delimitar los medios para sorprender o entusiasmar al destinatario del discurso (más que persuadirlo), el autor del tratado circunscribe sus teorías al estilo, a cuestiones elocutivas, en otras palabras. Pero aun así, de su planteamiento nos interesan sobre todo dos aspectos: a) su insistencia en la índole concentrada y fulminante de lo sublime, cuyo efecto es semejante al del rayo (un nivel de excitación insostenible a lo largo de todo el discurso) y b) la importancia concedida a la capacidad del orador (o del poeta) para visualizar los conceptos abstractos expresados (Bobes et al., 1995: 208-213 Galán, 2002: 15-72; Viñas Piquer, 2000: 78-85). Tanto el carácter fragmentario y extático como la preponderancia de lo visual son rasgos subrayados repetidamente al hilo de las discusiones acerca de los productos culturales posmodernos. Sin ir más lejos, por citar autores ya mencionados, Jameson veía en el predominio de la euforia y la intensidad de la nueva cultura una manifestación de lo “sublime camp o histérico” (1984: 66), mientras Andrew Darley subraya el “carácter excesivo” del hiperrealismo ilusorio propio de la simulación por ordenador (2000: 138). Por su parte, Omar Calabrese distinguía tres modalidades en el innato carácter excesivo de lo neobarroco: el exceso como contenido (el horror, la violencia, lo teratológico, herederos del feísmo, de la “Ästhetik des Häßlichen” de Karl Rosenkranz), el exceso en la representación (el gigantismo arquitectónico, los faraónicos espectáculos deportivos y culturales) y, por último, el exceso en la recepción (el fenómeno hooligan, los histerismos de masa de los fans) (1987: 63-67).

Precisamente, este desplazamiento de interés desde el polo de la emisión al de la recepción, será uno de los rasgos más significativos en el renacimiento de la noción de lo sublime que se verificó en el siglo XVIII, merced a la traducción francesa del tratado llevada a cabo por Nicolas Boileau en 1674. Un renacimiento ligado al espíritu de los tiempos, pues el Pseudo-Longino había sido editado ya a mediados del siglo XVI y de seguido se realizaron dos traducciones al latín, sin demasiada fortuna crítica. Responsabilidad no secundaria en el renovado interés del concepto tuvo Joseph Addison, amigo de Boileau y autor de Pleasures of Imagination (1712), una serie de ensayos en torno a nociones estéticas como lo bello, lo singular y lo grande (cuya descripción permite identificarlo con lo sublime). Punto de partida del autor inglés es la idea de que la vista es el más perfecto y agradable de los sentidos (“the most perfect and most delightful of all our senses”), por lo que los placeres que dan título al trabajo son los que están relacionados precisamente con lo visual. Por otra parte, el hincapié en los placeres imaginativos revela bien a las claras la aludida inversión en el foco del interés, que pasa del emisor (como en las reflexiones longinianas sobre el estilo) al receptor, del plano formal al psicológico. Otras contribuciones significativas de Addison serán su insistencia en el asombro, la inquietud, el espanto, el “agradable horror” como consecuencias de la contemplación de la grandeza (Galán, 2002: 73-104; Viñas Piquer, 2002: 206-213).

Un paso más, el definitivo, en el establecimiento de la pareja opositiva bello/sublime como base de la sensibilidad estética moderna, será el llevado a cabo por Edmund Burke en su A Philosophical Enquiry into the Origins of Our Ideas of the Sublime and Beautiful (1757). A partir de entonces, el dolor (pain), el miedo (fear), el peligro (danger), el asombro (astonishment), lo terrible, en una palabra, pasarán a engrosar por derecho el ámbito de los placeres estéticos. Porque, efectivamente, Burke recalca que todos esas sensaciones causan placer, pero a la vez horror, un delicioso horror (“that sort of delightful horror, which is the most genuine effect and truest test of the sublime”) al que se acompaña muchas veces la noción de infinitud. Un cuarto de siglo más tarde, en su Crítica del juicio (Kritik der Urteilskraft, 1790) Immanuel Kant llegará a la distinción entre lo sublime matemático (basada precisamente en la noción de infinito) y lo sublime dinámico (asociada a la fuerza). Pero ya bastantes años antes, en su fase precrítica, el trabajo de Burke inspirará al filósofo de Könisberg un pequeño ensayo, “Observaciones acerca del sentimiento de lo bello y lo sublime” (“Beobachtungen über das Gefühl des Schönen und Erhabenen”, 1764) donde belleza y sublimidad se oponen también sobre la base de sus efectos sobre el receptor, pues si la primera encanta (reitzt), la segunda conmueve (rürht) (Burke, 1757; Galán, 2002: 105-224; Viñas Piquer, 2002: 218-225 y 246-250). Los cimientos de la sensibilidad romántica estaban echados.

Trabajos clásicos como los de Meyer Abrams, René Wellek o Samuel H. Monk nos han enseñado que la revolución estética que se verificó a partir de la segunda mitad del siglo XVIII ha permeado de forma indeleble nuestra cultura, constituyendo la base sobre la que se yerguen todavía muchos de los pilares de la modernidad, incluida su fase o modalidad tardía, con todas las discusiones que la misma ha suscitado. Lo virtual, tal y como lo hemos pergeñado en estas páginas, es sin duda una de las dimensiones o propagaciones de esa fase tardía de la cultura moderna. La producción masiva de imágenes digitales y el predominio de una estética espectacular encaminada a estimular y asombrar al receptor, a excitar por medio de lo sensual, según las teorías de Darley aquí resumidas, pone otra vez sobre el tapete la cuestión de lo sublime, si bien, creemos, bajo una luz renovada, pues los componentes pseudorreligiosos e inefables propios de la sublimidad romántica dejan paso ahora a otras interpretaciones, más cercanas a la psicología social y a los aspectos pulsionales del imaginario colectivo. Por otra parte, a la estética burguesa de la profundidad parece sucederle la revancha de lo superficial u ornamental popular. En efecto, la fascinación por los efectos especiales digitales, por la superficie, por el montaje y la copia, por el fragmento y los contenidos tecnológicos (ese creciente interés por el “cómo se rodó…”) han favorecido en amplias zonas del consumo cultural una imperante poética del asombro y la hiperexcitación, en detrimento de esferas asociadas más bien a la búsqueda de lo bello, de la profundidad y de la reflexión, en la línea del paradigma hermenéutico.

Favorecida por la revolución de los soportes, cuyos efectos hemos examinado anteriormente, la cultura del entretenimiento visual digital ha decretado la expansión de algunos géneros considerados inferiores por la tradición estética de la profundidad y la interpretación. Además de en las películas “de emoción tecnológica” (Darley, 2000: 165), el “agradable horror” de Addison, Burke o Kant se cela hoy en el rostro desfigurado de Freddy Krueger o en el rencor psicópata de Jason (ambos herederos del Leatherface de La matanza de Texas, 1974), se identifica con la casquería humana del gore and blood, el splatter, el slasher o de otros subgéneros diversamente terroríficos, los cuales no se limitan a las salas cinematográficas sino que derivan hacia juegos de ordenador, videoclips o atracciones especiales, en un fenómeno multidireccional conocido como “entrelazamiento”.

A la fascinación por todo ello han contribuido sin duda los importantes avances en aspectos como la multimedialidad, la interactividad o la inmersión, capaces de potenciar los enganches miméticos y la sensación de realidad de forma impensada hasta ahora. La inmersión es, en efecto, el primer rasgo estético de los nuevos medios, junto a la actuación y la transformación, en la hipótesis de Janet H. Murray (1997: 107-193). No en vano, la Realidad Virtual, que para Jean Marie Schaeffer podría inaugurar en sus versiones más perfeccionadas un tipo de “postura de inmersión” inédito en la historia de los mecanismos ficcionales (Schaeffer, 1999: 300-301), ha sido definida como “una tecnología del perdón” (Nora, 1997: 322), pues proporciona una segunda oportunidad, la posibilidad de equivocarse y mejorar sin arriesgar la vida, un rasgo éste presente también en los juegos de ordenador, con su recambio de naves y avatares antes del fatídico “game over” que nos devuelve a la realidad.

Quedarían fuera de lo virtual digital (o no necesariamente incluidos), pero dentro de la categoría de lo sublime posmoderno, tendencias como la telerrealidad, sobre todo en su vertiente de crónica negra, de interés por lo morboso y sangriento, por el crimen horrendo, una perfecta plasmación de la simpatía o atracción humana por las desgracias ajenas ya analizada por Burke a propósito de lo sublime (1757: sección XIII). Los géneros de terror mencionados antes cubren ese mismo territorio, si bien la discriminación entre ambas manifestaciones haría necesario recurrir al concepto de ficcionalidad, una discusión que nos llevaría demasiado lejos y nos haría abandonar el espacio acotado para el presente trabajo, pero que quizá sea merecedora de mayor atención.

©Enrique Santos Unamuno

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