Lo virtual revisitado
Virtual, real, realidad virtual, virtualidad real El juego combinatorio parece inacabable pero uno sospecha que tal vez se trate sólo de palabras y nada más. Definir lo real excede las fuerzas de cualquier talento filosófico y lo virtual se dice de muchas maneras, como veremos en ese monográfico. Cómo arrojar luz sobre estas cuestiones, tal vez sea posible de forma oblicua y así, para hablar sobre lo virtual en el siglo XXI, podríamos trazar un paralelismo entre inteligencia artificial (IA) y realidad virtual (RV). Las semejanzas son varias; ambas representan un desarrollo tecnológico revolucionario, despertaron en su día muchas fantasías y sueños utópicos y han evolucionado en su significado real en los últimos años. Una manera menos piadosa de decirlo pero más ajustada a la realidad sería afirmar que las dos han fracasado estrepitosamente en sus vaticinios y promesas. Todavía no tenemos máquinas que toman las decisiones políticas por nosotros (Marvin Minsky) ni existen cárceles virtuales donde confinar a los reclusos, al menos de momento. Los ordenadores siguen siendo una de las tecnologías menos fiables y la realidad virtual se confina, para la mayoría del público, en las salas de juegos. Sin embargo, y esto resulta interesante sobremanera, los dos proyectos lograron hechizar al gran público gracias a un, tal vez inesperado, pero sin duda efectivo uso del lenguaje de divulgación.
En un congreso en Darmouth en los cincuenta, se oye hablar por primera vez de “inteligencia artificial”, en vez de cálculo automatizado, computación general o cualquier otro término que se ajustara con más precisión a lo que allí se proponía y esta expresión, sin duda “catchy”, resultona, supuso el nacimiento de una especialidad y un ambicioso proyecto de investigación dotado con sumas astronómicas. Hoy en día una expresión más neutra “sistema experto”- recoge las ruinas de millones de dólares que no se sabe muy bien dónde acabaron y con la admisión de la derrota. Y cosa parecida podemos decir de la “Realidad Virtual”: los términos aplicados a esta tecnología fueron de lo más variados: “realidad sintética”, “realidad artificial”, “realidad potenciada”, etc. (Claude Cadoz, Las realidades virtuales, consciente de todo este embrollo proponía una definición austera y exacta como “representación integral”). Se trataba de un entorno tridimensional donde el usuario se sumergía dotado de una tecnología que se ha ido refinando progresivamente; pero al tiempo su valor simbólico era enorme pues se lograba teóricamente el sueño de la representación total. Enseguida comenzaron los problemas como el mareo que experimentaban la mayoría de los sujetos ante los cascos, lo caro del hardware o la falta de software específico. Poco a poco las salas de juegos (arcades) fueron arrinconando las máquinas de VR y ahora es difícil encontrarlas. En la actualidad, si bien existe un sector dedicado a esta industria principalmente militar y aeronáutico- no ha logrado penetrar en los hogares, como se predecía en los 90. Ahora se ha resucitado la noción de “realidad potenciada”, que consiste en proyectar una imagen digital sobre objetos reales (por ejemplo, una representación del feto sobre el vientre real de la madre) y la investigación se ha reducido al ámbito universitario (universidades de Pennsylvania y Warwick, por ejemplo) y a unas pocas compañías de gran tamaño.
Como todo eslogan, tanto IA como RV poseen ese discreto y seductor encanto de lo indefinido al tiempo que de lo importante: quién es capaz de definir inteligencia o realidad, términos borrosos pero a la vez tan cruciales… Y en ese nuevo maridaje entre tecnología y lenguaje surge la imperiosa necesidad de dilucidar, pronosticar, evaluar o criticar esta tecnología pues ésta es la labor de los intelectuales. Hubo una filosofía de la IA Daniel C. Dennett, Margareth Boden, Douglas Hofstad-ter, asociada al programa de investigación y hubo una más escasa filosofía, comparativamente hablando, de la RV. En cualquier caso comenzaron a aparecer las investigaciones etimológicas (como las que propuso Michael Heym en The Metaphysics of Virtual Reality (Oxford Univ. Press, 1993) retrotrayendo el término a autores nobles como Platón (obviamente por el mito de la caverna) o incluso Duns Scoto (al casi ya olvidado padre de la metafísica del ser virtual). A estas teorizaciones, que comienzan a finales de los años 80, las acompañan los manifiestos y declaraciones de los propios tecnólogos. Patrice Flichy (Lo imaginario de Internet, Tecnos, 2003) usa una expresión muy adecuada: la generación Wired y en ella se podría incluir a Jaron Lanier fundador de la empresa VPL y autor de la expresión “Virtual Reality” en los ochenta y Myron Krueger creador de un entorno en vídeo- aunque ambos se peleaban por la tecnología más adecuada. Y junto a pensadores apresurados y técnicos promocionales se sucede una panoplia de revistas Virtual Reality, Mondo 2000- donde a la sombra de avances y mejoras se suceden sueños, fraudes y expectativas. Una de las más graciosas y significativas fue la anunciación del sexo a distancia. Howard Rheingold (La Realidad Virtual, La comunidad virtual), uno de los tempranos investigadores sobre lo virtual, imaginó la posibilidad de sexo a distancia por medio de aparatos electrónicos (teledicdónica). Inmediatamente Mondo 2000 presentó en portada tal aparato, pero que era una mera ilustración periodística. Surgieron profetas que pronosticaban que la RV sería un atisbo del cielo o del infierno (B. Shermann y P. Judkins, Glimpses of Heaven, Visions of Hell: Virtual Reality and its Implications) porque incitaba a un sexo descarnado o a la manipulación de la conciencia.
La ciencia ficción daba por hecho la construcción de un sistema capaz de duplicar la realidad y encontrarle mil aplicaciones distintas. Ya Ray Bradbury había imaginado en Fahrenheit 451 y en el relato corto La Pradera, una suerte de entorno inmersivo por vídeo como el de Krueger. Norman Spinrad en Jinetes de la Antorcha veía la RV como una forma artística de escapar a un entorno oprimente y limitado o Charles Sheffield (La Caza del Nimrod, 1986), Dan Symmons (Hyperion, 1989) y Jack McDevitt (Un talento para la guerra, 1993), recreaban los entornos virtuales como forma de entrenamiento militar, uno de los avances reales más importantes de esta tecnología. El cyberpunk es supuestamente el creador de esa noción omniabarcante de la RV, especialmente con la serie Neuromante de William Gibson donde se inventa el término “ciberespacio” y que Bruce Sterling continuará en Fuego Sagrado. Sueños de ficción, promesas incumplidas, fraudes, fracasos… transmutan sin embargo la RV en otro asunto; lo virtual a secas. Esta amputación tuvo un indudable valor estratégico. Algunos de los elementos de la RV interactividad, navegación por entornos digitales- sí funcionan en la red y poco a poco lo virtual se reduce precisamente a esto, lejos de la fantasía de duplicar la realidad de forma realista (no era necesario, basta ver la capacidad adictiva de las redes y el creciente deseo de vivir on-line). Desde el punto de vista técnico, cuando Marc Pesce propone en 1994 el VRML (Virtual Reality Modelling Language) se da un paso importante hacia lo virtual, entendido ya como lo que muestra la pantalla y no la pura sensación tridimensional; Internet puede ser virtual y tridimensional sin necesidad de la pesada cacharrería de cascos, datagloves o datasuits. Lo virtual deja de ser un término más o menos apropiado para denotar una tecnología y pasa a convertirse en un concepto que connota un tipo de práctica social, cultural y económica.
Abundando en su connotación se entienden críticas como las de Paul Virilio (La bomba informática) o Jean Baudrillard (El crimen perfecto). Los profetas como Nicholas Negro-ponte (Ser digital) o Bill Gates (Camino al futuro) traían la buena nueva de la virtualidad como paraíso económico con un credo al uso; la famosa economía virtual (o “nueva economía”). Quizás sea arriesgado proponerlo pero estas dos actitudes son hijas de la misma madre, de una época posmoderna, debole, en la que la realidad de todo se cuestiona y donde la economía se afantasma, esto es: la era de la deconstrucción y de las empresas punto com, del relativismo rampante y el volátil índice NASDAQ. Tardó cierto tiempo pero finalmente llegaron críticas que trataban de huir tanto de las profecías de Apocalipsis como de paraísos. El libro de Benjamín Wooley, Mundos Virtuales, es todavía pertinente al igual que el de Tomás Maldonado Lo real y lo virtual es un buen ejemplo de análisis ponderado y sutil. La errancia conceptual venía de Francia, de la mano de Pierre Lèvy (Qué es lo virtual) y sus mentes colectivas aunque se contrapesaba con el análisis más ponderado de un ingeniero como Philippe Quéau (Lo virtual). La ciencia ficción género al que habría que seguir con atención, según todos los expertos- reconoce los límites actuales de la tecnología y consecuentemente nace una estética post-cyberpunk donde la RV ha de combinarse con nanotecnología (Cristopher Priest, Experien-cias Extremas, S.A.) o con implantes (Neal Stephenson, Snow Crash), es decir, con una tecnología mágica que supere las deficiencias de ese pesado casco y el guante cableado de la actualidad aunque no tenemos remota idea de cómo podría ser. O todavía se arriesga más, creando universos virtuales completos como el de Greg Egan en Ciudad Permutación.
En nuestro país lo virtual tuvo cierto impacto, no demasiado quizás por nuestro secular retraso tecnológico. Pero curiosamente uno de los primeros ejemplos de dispositivo de realidad virtual lo imaginó Cervantes en El Quijote, con su caballo Clavileño (aunque si alguien vive en un mundo alucinatorio, perfectamente virtual, es sin duda el hidalgo Quijano). Hubo emprendedores como Anto-nio Dyaz (Mundos Artificiales) o teóricos como Javier Echeverría (Un mundo virtual) que definían y analizaban las nuevas formas virtuales. Cabe destacar el libro de Roman Gu-bern Del Bisonte a la Realidad Virtual porque fue la primera genealogía de la historia de la imagen tomando como fin la RV. La influencia de Débord y Baudrillard se hizo sentir en el análisis de Eduardo Subirats (Culturas virtuales). También aparecieron buenos ensayos en Hispanoamérica sobre lo virtual como los de Raúl Trejo (Internet, la nueva alfombra mágica) o Alejandro Piscitelli (Ciberculturas 2.0), por mencionar algunos. Y poco a poco la contribución hispana a esta tecnología, casi exclusivamente cultural, crece con trabajos de gran calidad como el de Gustavo Lins Ribero (Postimperialismo). Por su parte en estos años la RV sigue siendo una industria, más bien especializada, de uso para militares, científicos o arquitectos y en mucha menor medida para entretenimiento, ya que los buenos equipos, en vez de abaratarse, se han vuelto más caros dada su especialización.
En este monográfico hemos apostado por un sentido ampliado de lo virtual, no sólo de la RV sino también de otros usos del término, en un contexto que podríamos denominar (ciber)cultural. Tomás Maldonado (Universidad Politécnica de Milán) nos ofrece un análisis fino y despiadado de los excesos de la RV. Javier Bustamante analiza los nuevos paradigmas éticos de las sociedades informatizadas. Por nuestra parte (Andoni Alonso, Universidad de Extremadura, e Iñaki Arzoz) intentamos ofrecer en qué podría consistir una filosofía virtualista en el presente, revisando este tema que tratamos hace años, en un monográfico tan temprano como olvidado, La amenaza virtual (Textos de Estética Crítica, 1992), publicado por el Foro de Filosofía de Navarra. Carl Mitcham (Golden Mines University) por su parte nos ofrece una visión CTS de una tecnología tan entusiasta como fracasada. A partir de aquí los artículos se restringen por áreas; Enrique Santos Unamuno (Universidad de Ex-tremadura) indaga en lo sublime como forma de lo virtual contemporáneo. Antonio Rodríguez de las Heras (Universidad Carlos III) reflexiona sobre las diferencias entre el espacio real y el virtual, osaríamos decir entre lo virtual y lo real in toto. José Luis Brea nos ofrece un análisis crítico del arte virtual en los nuevos medios. Y finalmente, María Teresa Aguilar, desde el postestructuralismo y la ciberpercepción. La revisitación de la Realidad Virtual nos ha permitido intentar la breve arqueología de una tecnología incumplida que, sin embargo, ha tenido un éxito inesperado en el imaginario contemporáneo: la fascinación de lo virtual.
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