Debats 79 Invierno 2002/2003 - FINESTRA

El cuerpo de los héroes: en torno a la fantasía y la ciencia ficción

Y tu querrías pintar con sus brillantes colores, sus sombras y sus luces destelleantes, las vaporosas figuras que percibes, y te esfuerzas inútilmente en encontrar palabras para expresar tu pensamiento. Querrrías reproducir con una sola palabra todo cuanto estas apariciones tienen de maravilloso, de magnífico, de sombrío horror y de alegría inaudita (...) pero toda palabra, cada frase, te parece descolorida, glacial, sin vida Ernst Theodor Amadeus Hoffmann, El Hombre de la Arena.

La evolución histórica del mundo de la fantasía y la ciencia ficción cimienta sus preceptos en el romanticismo y en el imbolismo. La imagen que ha llegado ha nosotros del periodo romántico aparece muy distorsionada, según palabras de Paolo D’Angelo en su libro La estética del Romanticismo 1:

(...) el uso metahistórico se ha difundido hasta tal punto, que usamos el término “romántico” para referirnos a determinadas obras de arte o a determinadas situaciones también en el uso coloquial del lenguaje, y con esta acepción (por la que el término romántico deja de ser una categoría historiográfica para convertirse en un término de descripción psicológica) se hace generalmente hincapié en ciertos estados de ánimo que tienen mucho que ver con lo indeterminado, lo oscuro lo fantástico, lo sentimental, la pasión amorosa, etc.

En la actualidad, por tanto, situaremos la estética romántica en grupos denominados siniestros o con la acepción más reciente de black en la música (tanto metaleros como góticos), así como en el arte fantástico y en los mundos de ciencia ficción, donde el cine nos ha dado el mejor apoyo para hacérnoslos creíbles y la publicidad ha sabido utilizar toda una simbología propia de este periodo donde la imagen es lo que prima.

Un autor que ha tenido gran repercusión en la meca del cine, y que ha asentado bases en la mayoría de las actuales representaciones de seres biomecánicos, toma ideas tanto del modernismo como del surrealismo. Se trata de H.R. Giger, conocido a nivel general por el Oscar que obtuvo por la dirección de los efectos especiales de la película Alien el Octavo Pasajero (Ridley Scott, l979). Esta producción, concebida como una más de las tantas de serie B que inundan las pantallas de cine comerciales o que pasan directamente a la televisión, debió en parte su gran éxito a la buena realización de los efectos especiales que, con escasos recursos, daban una insospechada verosimilitud. A su vez, nos presenta un esquema propio de las novelas de terror góticas, pues el monstruo aparece en muy pocas escenas y se nos viene a desvelar al final de la película.

Fue Scott quien en principio descubrió a Giger para el gran público, gracias a que cayó en sus manos El Necronomicon, libro apócrifo inspirado en los textos de Lovecraft, y de origen desconocido. En él, Giger despliega todo un elenco de fantasías y sueños que son los que atormentan su alma, siendo en este catálogo donde encontramos la figura del primitivo “alien” llevado después al cine. Al mismo tiempo, la obra de Giger responde por completo al artista del modernismo. Se muestra versátil debido a su formación en el campo diseño de interiores (sirvan de ejemplo las sillas Harkonnen), en la escultura y en la pintura. Además, el desarrollo de su obra artística responde a la idea mencionada con anterioridad de que el arte simbolista encuentra su mejor reflejo hoy día en el cine. El mismo Giger argumenta esta hipótesis en la introducción de uno de sus libros editados por Taschen 2, comentando que con el cine ha conseguido llevar a la realidad sus sueños y pesadillas.

En cuanto a la obra pictórica, no es menor la relación que encontramos con estilos tan variados y a menudo afines como el romanticismo, simbolismo y surrealismo. Sus figuras femeninas responden a esquemas de la tradición cristiana; a su vez, el carácter hierático de algunas de sus imágenes muestran perfiles iconográficos propios del medievo –desde el modelado hasta las formas empleadas–, enmarcadas dentro de una simbología esotérica tan propia de las sociedades ocultas medievales como de las actuales sectas. Sus figuras son, en muchos casos, partes ornamentales de las construcciones en que quedan constreñidas, remitiéndonos a las edificaciones religiosas centroeuropeas. Su temática nos remite a temas con un fuerte matiz sexual, representándonos a la mujer fatal (los mitos de Lilith 3) o a cualquiera de las parafilias sexuales, así como la utilización de una plástica simbólica relacionada con los órganos genitales, tanto masculinos como femeninos. La relación con los surrealistas es observable en el carácter erótico de las máquinas, donde a cada forma cóncava le corresponde una convexa, remitiéndonos al coito, al nacimiento o a la infancia, donde las teorías del sueño y del psicoanálisis de Freud cobran especial protagonismo. Así, podemos ver urinarios que simbolizan el nacimiento o el uso del fórceps para extraer el feto del placentero seno materno. También el carácter monocromático, definido por el uso del aerógrafo, lo acercan al revival de la fotografía –cuando en ocasiones parece imitar la pintura– en el que todo un mundo de tendencias bizarre ha encontrado su evolución. Destacan algunas de las serigrafías de la serie Biomechanoiden o sus homenajes a Samuel Beckett y que culminan en el carácter sexual del diseño del hábitat donde reside el “alien”, siendo la cabeza de éste un falo de enormes proporciones.

Sirva de ejemplo la pintura Baphomet (acrílico sobre papel/madera) y que ilustra la portada de una de las ediciones del Necronomicon. En la imagen, apreciamos el tema en el lugar central, articulándose la composición de manera simétrica. Obsérvese la gran similitud que presenta respecto a la representación de cualquier pantocrátor y el universo simbólico creado a partir del pentagrama articulando a ambos lados del mismo serpientes y figuras de claro signo negativo y que en Giger mostrarán sus pesadillas.

La influencia de Giger en la actualidad llega a campos insospechados. En cualquier tienda dedicada al arte fantástico y a los cómics puede verse multitud de libros que presentan en sus portadas las pinturas de este genio suizo, en especial las obras de Lovecraft y sus mitos de Cthulhu 4, así como en la mayoría de ilustraciones dirigidas a este tipo de público y que nos representan un universo paralelo.

Si intentamos encontrar un contexto actual en relación con el arte descrito a través de los párrafos anteriores, podremos observar cómo la influencia del cine, como medio de difusión de masas, ha venido a ocupar el lugar del arte en muchos aspectos. Si durante el medievo el arte era considerado un medio de conocimiento para el pueblo de las virtudes morales y los castigos que infundía una representación coronada en un ábside, en la actualidad el cine se presenta como catalizador moral 5. Un buen número de películas vuelven a retomar los mitos y tradiciones cristianas como argumento de la historia. Así, Seven nos habla de un asesino en serie que utiliza la excusa de los siete pecados capitales para poner en jaque a la policía. De la misma manera, encontramos una película del año 1971, El monstruoso doctor Phibes, quien en venganza por la muerte de su esposa en un quirófano, pretende una venganza de los médicos que la trataron relacionada con las plagas que sacudieron a Egipto en tiempos de Moisés. La mansión donde habita el doctor es de estilo art déco –estilo evolucionado a partir del modernismo–, aparecen la figura del maniquí que es un símbolo fetichista por excelencia, a su vez el exceso de teatralidad característico del cine de la época y la actitud de los personajes, que parecen meras marionetas envuelve de un halo de misterio de la representación. Podemos observar también otra de las características formales del simbolismo, el mito del voyeur, representado en la figura del doctor que contempla la sutil muerte de sus víctimas. A su vez, la preparación de estos sacrificios adquiere la forma de ritual mágico, que esconde el delirio neurótico de Phibes, al igual que sucede en el cuento de E.T.A. Hoffmann El hombre de arena.

Películas como Blade Runner (1982) –adaptación de la novela futurista de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (1968)– contribuyeron a revitalizar el cine de ciencia ficción y darle una nueva categoría, anclado éste en la fatídica etiqueta de serie B o Z. Y es este tipo de cine, producto de la visión futurista de un mundo condenado a aplastar la lógica humana, contradiciendo los avances del progreso, denunciando y sirviendo de acicate para la sociedad de problemas que hoy día tiene plena vigencia, recogiendo a su vez la lucha de la máquina frente al hombre o, como dirá Omar Calabrese en su libro La era neobarroca, la oposición entre autómatas y autónomos. No le sugiere al espectador la visión de la clonación, y la fabricación de seres humanos en el laboratorio, que para nosotros ya no resulta tan lejos de la ignominiosa realidad a la que estamos abocados con toda una creación de plantas genéticamente modificadas, que desafían la naturaleza y que pueden cambiar el organigrama de los distintos ecosistemas con la realidad en la película de los replicantes.

De la misma manera podemos relacionar películas de factura más reciente, como por ejemplo El cuervo (l994) o El cuervo. Ciudad de Ángeles, donde tanto historia como estética nos remiten a una versión moderna de los preceptos del romanticismo y de la estética simbolista. En la primera observamos la figura de un juglar moderno, que rememora el recuerdo de la violación de la amada y a su vez clama venganza. En un primer estadio, la imagen nos remite a la tradición del teatro de la antigüedad, y en conciencia a la Catarsis de Aristóteles simbolizado por la máscara y donde se pretende que el espectador vea su reflejo en las acciones del héroe y sean las acciones de este el alter ego las del espectador. Pueden también hallarse citas del poema El cuervo de Edgar Allan Poe 6 y la relación que existe entre arte y la poética propia del simbolismo. En tercer lugar, las apariciones del protagonista van acompañadas por la niebla, recurso utilizado por la literatura gótica, el cual viene a representar el miedo a lo desconocido siendo indicador de seres de procedencia no terrena. La acción se desarrolla en la noche, momento en el que sólo aparece la criatura acompañada de un cuervo, el cual y desde el principio se nos advierte que la figura de este surge a través de una antigua leyenda, y es a través de los ojos del pájaro con los que el personaje consigue descubrir a los asesinos de su esposa. La referencia a la arquitectura también se muestra patente: la escena final se desarrolla en el camposanto, con una catedral de estilo gótico, siendo la factura de este final un calco a la película de Batman (1989), donde el nombre de la ciudad es a su vez un manifiesto relacionado con el estilo (Gotham City).

En otro terreno, películas como la trilogía de La Guerra de las Galaxias, así como las nuevas entregas, nos remiten a las típicas novelas de capa y espada, donde el héroe pretende reconquistar las tierras sometidas por el villano de turno. ¿ O no son los protagonistas guerreros estelares, armados con sus espadas láser y sus pistolas de neón, batiéndose en duelo, al igual que en la corte del rey Arturo? Las representaciones de esta parte del género fantástico -catalogado como de espada y brujería- tienen su ejemplo más patente en películas y cómics como Conan, donde aparece el típico prototipo de ser anabolizado, con marcado carácter bárbaro que se mueve por sus instintos y que adquiere conciencia de ser humano a la hora de defender una serie de injusticias llevadas a cabo por el poder dominante y opresor, donde la espada, única arma del guerrero es considerada como símbolo de nobleza. Cambiando de formato, las ilustraciones de Frank Frazetta o del hispanoamericano Boris Vallejo, son de los trabajos más serios y mejor ejecutados de este tipo de arte, siendo la técnica empleada en la mayoría de ellos la del óleo. El estilo de ambos difiere en cuanto al tratamiento pictórico. En el caso de Frazetta tenemos un estilo suelto, dominado por la pincelada, donde podemos apreciar la plasticidad de la pintura en los primeros términos resuelta con empastes abstractos que igualan de manera magistral las distintas superficies y texturas en que quedan enclavadas las escenas o, por el contrario, podemos apreciar cómo las figuras se difuminan con los fondos, pudiéndose apreciar el soporte sobre el cual están pintadas, dando gran variedad de recursos y haciendo que nuestra mirada disfrute de las distintas calidades que nos ofrece la plástica del color, así como la extraordinaria capacidad de síntesis que nos brindan sus trazos.

En el caso de Boris Vallejo, sus trabajos se acercan a los planteamientos actuales donde prima la imagen, con trabajos rozando el hiperrealismo y con un tratamiento de la imagen muy similar al de la fotografía, si bien la creación de algunos monstruos sirven de ruptura con la aparente realidad que pretende mostrarnos ésta. Sus trabajos adquieren una ambientación tremendamente colorista.

La arquitectura desarrollada en todo este tipo de producciones fílmicas, junto con el apoyo de filtros y juegos de cámara envuelve de un toque misterioso los escenarios que nos ilustran. Así tenemos películas donde los edificios de culto son los grandes rascacielos, que se presentan como las nuevas iglesias del siglo, y al igual que sucede en multitud de cuadros del periodo romántico, la insignificancia del hombre frente a ellos queda manifiesta. Si durante la Edad Media, las catedrales eran los espacios donde se regía la vida del populacho a todos los niveles, en la actualidad se trata de estas construcciones megalíticas, acumuladoras del saber de miles de empleados, donde la verticalidad intenta anular la presencia del hombre, mostrando el poder divino del dinero. A su vez podemos observar cómo la mayoría de estas nuevas construcciones con el afán de aprovechamiento del espacio, y debido a la utilización de nuevos materiales, hasta ahora impensables y hacer de sus diseños arte, nos remiten a formas y estructuras industriales que se instauraron hace poco más de un siglo, situando sus orígenes en las construcciones como la torre Eiffel o el edificio Chrysler. En nuestro país, parece retomarse en la actualidad la impronta de cierto ideal modernista en la arquitectura, haciendo de las ciudades un lugar más acorde donde se pretende fundir el arte con la vida. Resulta curioso ver el carácter catedralicio que posee, en la capital, la Ciudad de las Artes y las Ciencias, con las dos gárgolas presidiendo el puente, o la abstracción del ojo realizada en el Hemisfèric, indicándonos que es un espacio visual o el Museo de las Ciencias con su gran superficie acristalada. Enfuscado en las deliberaciones sobre la fantasía y la ciencia ficción me parece ver similitud con los juegos de cámara y las ambientaciones del cine, y deteniéndome a admirar el complejo de volúmenes en una noche de lluvia, me parecía estar transportado a una de las citadas películas del género.

En otros edificios como el Commerrzsbank o Guggenheim de la Compañía de Sir Norman Foster & Partiners (Francfort y Bilbao, respectivamente), el Menara Budaya y el Central Plaza de Hawzah & Yeang Sdn. Bhd. (ambos en Kuala Lumpur) o el Plaza Centenario de Carlos Bratke (São Paulo), se puede salir del falso plano de lo real de tal manera que podamos apreciar una estética mecanicista propia de la ciencia ficción, donde en algunos casos las inclemencias meteorológicas permitirán situarles en el sueño propuesto.

La utilización de las estructuras industriales en el arte precede a las películas que hemos citado y dependiendo del periodo escogido nos remitirá a un significado o a otro. La versión que más se ajusta al mundo de la fantasía y la ciencia ficción sería la de finales del periodo romántico y principios del simbolismo, viendo en las representaciones industriales el infierno terrenal. Si concebimos la idea que este tipo de proyecciones tienen un marcado carácter de denuncia y crítica a los males de una sociedad más pendiente de ella misma que de la colectividad, podremos apreciar en los trabajos de los artistas de la época la denuncia de cómo altera el paisaje, el desarrollo de toda la industria y como se intenta revalorizar la figura del hombre frente a la máquina, resaltando el trabajo del ser humano enfrentándolo al trabajo mecánico, idea ésta que esconde un carácter socialista y que será retomado con posterioridad, como exaltación del proletariado frente al poder del capital. Si bien será a partir del siglo XX cuando encontremos connotaciones positivas bien sea por la seducción de sus formas o por los cambios que implican en la sociedad (postcubistas, surrealistas o futuristas ), aunque no por ello irán disociadas de cierto carácter político que en el caso de los futuristas adquirirá tintes totalitarios.

Si reflexionamos sobre el gusto de la representación de máquinas y paisajes industriales, podemos relacionar la ambientación y la atmósfera presentada en la literatura gótica. El paralelismo entre la niebla anticipadora 7 de la criatura maligna, la ambientación tenebrista acentuada por los reflejos metálicos que ya de por sí adquiere una carga simbólica negativa, donde la presencia del óxido nos marca el irremediable paso del tiempo o las insalubres condiciones a las que están sometidos los trabajadores de las mismas- recuerden la película de Indiana Jons en el Templo Maldito, o la constante contaminación de nuestras ciudades y los alrededores industriales-. De tal guisa la relación vendría dada por ese paralelismo entre la industria y el infierno, tan potenciada por las crónicas decimonónicas y que adquieren visos sociales en tanto se relacionen con los desastres naturales y denuncien la sobreexplotación laboral –niños como mano de obra barata, etc.–.

Si intentamos trasladar este tipo de creaciones a las diferentes artes plásticas, veremos que nuestro país no es muy prolífico, ya que se considera un arte minoritario y provocador a menudo relacionado con una cultura freak y en ocasiones con cierta veneración a deidades satánicas – grupos de blackmetal noruego cuya manera de ascensión dentro del organigrama sectario era quemar iglesias y matar a los músicos contrincantes–. Por regla general, este universo lo podemos relacionar con el mundo de las figuras, libretos y cartas que ilustran los juegos de rol. Éstos, envueltos del mismo aire romántico, permiten al jugador introducirse en la piel de un personaje para poder evadirse por unos momentos de la realidad que cuanto menos nos deja soñar, afrontando todo tipo de situaciones y personajes que en nuestra cotidianidad quedan negadas, aunque al igual que sucede en nuestra sociedad y partiendo de que es un juego, tiene una serie de reglas, que son impuestas por un master, que es quien prepara la historia y las aventuras.

Si pretendemos buscar un mayor desarrollo del arte fantástico tendremos que desplazarnos a los Estados Unidos y Japón, donde tanto el cine como las series de TV y de dibujos animados o concursos como el Spectrum del cual se edita un fabuloso cátalogo en cada edición, donde podemos encontrar a artistas con cierto prestigio como Luis Royo, Travis Charest, Jefrey Jones o Donato Giancola. En España entre los más reconocidos se encuentran Luis Royo con su visión de la mujer fatal o los monos realizados para la nueva versión de El planeta de los simios dirigida por Tim Burton. En el caso de Juan Jiménez podemos ver un mundo mecanicista e industrial, donde sus personajes aparecen entubados, demostrando una muy buena ejecución.

Sin embargo, a la hora de buscar lo más rabiosamente actual y conocido, como mucho se podrá hablar de jóvenes promesas. Centraré mi visión en dos jóvenes artistas de nuestro país, una de cuyas primeras obras se halla en la avenida del Cid de la Ciudad de Valencia, realizada en honor a los donantes de riñón para la Fundación ALCER. Si bien no recoge la temática descrita hasta ahora denota un punto de humildad a favor suyo demostrando la sinceridad de su trabajo y la pretensión de ser reconocidos. Se trata de Antonio Ángel Soria, Manuel Ros y Joaquín José Pérez Gimeno, si bien el trabajo de este último se dirige más hacia una obra de carácter erótico. En el caso de quien escribe, su pintura la podrán reconocer a partir de las fuentes citadas en este escrito.

En cuanto al material artístico facilitado por Ros y Soria les une la necesidad de escapar de la realidad y conseguir mostrar toda una simbología particular propia pero que a su vez pueda ser reconocida por el gran público, recogiendo tanto mitos como leyendas de la antigüedad clásica como de las nórdicas e indoeuropeas. En el caso del primero, los visos a la imagineria cristiana son claros en cuanto en su producción encontramos una serie dedicada a los ángeles caídos presentando una visión actual del tema, con toques pictóricos propios del barroco o del romanticismo. En cuanto a las influencias de ambos destacan tanto las lecturas de J.R.R. Tolkien ( El Señor de los Anillos, el Hobbit...), Lovecraft, o Michael Moorcock ( Eric de Melniboné, F. Herbert) , amén de otros como Baudelaire o Poe. Otro nexo de unión lo encontramos en la música, seguidores de la música y carátulas Heavies,( recordemos que este tipo de música recoge parte de las melodías y ritmos medievales, así como narra todo tipo de leyendas) como las que nos ilustran las portadas de Manowar, Iron Maiden o tan acaramelados como Guns n´Roses o Héroes del Silencio.

Por el contrario, les distancia la técnica y el soporte: mientras Campano se muestra seguro en el trabajo con el óleo y la acuarela, Soria gusta más del grafito y del bolígrafo, siendo versátil con el pastel, mostrando gusto por el detalle y la ejecución.

A su vez, sus trabajos se diferencian en la imagen, mientras Ros centra en la figura humana el interés de sus creaciones, Soria lo hace en seres antropomórficos más propios de los juegos de rol, y en partes de la anatomía humana, envueltas en anamorfismos vegetales.

Las nuevas tecnologías también nos brindan todo un mundo de creaciones que encuentran eco en el mundo de la ilustración y los videojuegos. Esta estética tenebrista y de ideales románticos la podemos apreciar en la cantidad de juegos que plagan el universo de las consolas y ordenadores, donde al igual que sucede con los juegos de rol permiten al individuo sumergirse en ese mundo irreal y hacerse dueño de su historia. Castillo medievales, damas en apuros y todo tipo de engendros de la mente, metidos en paisajes de ensueño y que remiten a películas como Blade Runner o Legend, y a las eternas luchas entre el Bien y el Mal. Entre los sugerentes títulos que podemos encontrar tenemos los típicos de estrategia como el Heroes 3 que nos describen un mundo de aves fénix, dragones, etc... o los conocidos como los de combate como Metal Gear o Fear Effect, plagados de la estética industrial y que remiten a las películas mencionadas con anterioridad o como Half-Life o Unreal, siendo los decorados del segundo un elenco de la fascinación por el mundo medieval, cargado de signos que nos remiten a antiguas civilizaciones, mezclados a su vez de una estética industrial y futurista.

Como conclusión me gustaría que hubieran quedado claro que con este artículo se pretende concienciar de que aparte de lo que estamos acostumbrados a ver en galerías y ferias internacionales, donde parece que prime la fotografía y los trabajos pop facilitados por la cantidad de programas informáticos que nos ayudan al tratamiento de la imagen y su posterior mecanización, existe otro arte, que pretende ahondar en el inconsciente colectivo mostrándose crítico y en algunos casos trasgresor, hundiendo sus raíces en toda la cultura heredada del romanticismo, que consciente de las limitaciones del ser humano, presenta plena vigencia, siendo reconocible en todas las manifestaciones artísticas presentes (incluida la fotografía con el desarrollo de todo un universo sadomasoquista plagado de este tipo de simbología, así como la publicidad y el lenguaje metafórico utilizado por ésta), y que por razones obvias no hemos podido desarrollar lo suficientemente, animando al lector a que penetre en este mundo y deje volar su imaginación cuan infante en plena pubertad.

© Jorge Monzón

NOTAS


1 D’Angelo, Paolo, La estética del Romanticismo,Página 15, Serie Léxico de estética ,Colección La Balsa de la Medusa, Ediciones Visor,Madrid l999
2 Giger H. R , www H.R. Giger com 666, Benendikt Taschen
3 Si el lector quiere conocer más acerca de este mito y la visión dada por de la mujer fatal nos podremos remitir al libro Las hijas de Lilith.
4 Giger H. R. HR Giger Arh+, Benedikt Taschen
5 El cine no ha hecho, pues continuar la tradición metafórica instaurada con el arte gótico: es un discurso sobre el mundo, una isla rodeada de realidad por todas partes.
Facundo Tomás, Escrito, pintado(Dialéctica entre escritura e imágenes en la conformación del pensamiento europeo). Ediciones Visor,Colección La Balsa de la Medusa,Madrid 1998.
6 Nota que la podemos encontrar en David G. Panadero Dark City. Mientras la ciudad duerme,pág 60, Serie Cult Movies, Midons Editorial, Madrid, 2000
7 Op. Cit de Calabrese , en el epígrafe Oscuridad páginas 177-178, encontramos distintas categorías de aplicación de la niebla en el cine.

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